Nebula Awards 2017 bekendgemaakt

Gisteren zijn de winnaars van de Nebula Awards 2017 bekendgemaakt.

Novel:
The Stone Sky” door N.K. Jemisin

Novella:
All Systems Red” door Martha Wells

Novelette:
“A Human Stain” door Kelly Robson

Short Story:
“Welcome to Your Authentic Indian ExperienceTM” door Rebecca Roanhorse

The Ray Bradbury Award for Outstanding Dramatic Presentation:
“Get Out”(geschreven door Jordan Peele)

The Andre Norton Award for Outstanding Young Adult SFF Book:
“The Art of Starving” door Sam J. Miller.

Lees hier het officiële bericht.

Nexus-lezing van Margaret Atwood

De Nexus-lezing 2018 wordt gegeven door niemand minder dan Margaret Atwood.

Atwood is een internationaal gevierde Canadese dichter en auteur van bekroonde romans als The Handmaid’s Tale en The Blind Assassin.

Op 10 November 2018 zal ze spreken bij de VU Amsterdam.

Meer informatie over het thema en programma van de lezing volgt op de website van het Nexus instituut.

Kaarten zijn nu al hier te bestellen. Let op, jongeren tarief t/m 30 jaar.

Boekenclubhulpen gezocht

De boekenclub is een van de promotiemiddelen die de vereniging heeft en gebruikt. De boekenclub bezoekt diverse evenementen en boekenmarkten. Jim Held en Ad Oosterling nemen voor dergelijke activiteiten een auto vol met bananendozen, gevuld met tweedehands SF mee. De boekenclub agenda laat zien waar we zoal naartoe gaan.

Het is heel leuk om te doen. Er is veel interactie met de bezoekers van de evenementen waar we staan. We wisselen van gedachten over welke schrijvers favoriet zijn, welk boek het meeste aanspreekt maar ook proberen we antwoord te geven op vragen als: “Ik heb een boek gelezen en dat ging over….. Ik ben de titel/auteur vergeten. Weten jullie die?”. Soms wordt ook advies gevraagd met welke werken het beste kan worden begonnen.

Dit jaar hebben we een overlap tussen 2 evenementen. Daarvoor zochten we hulp en die hebben we bij de algemene ledenvergadering gekregen. Toch willen we het aantal personen dat ons bij staat op de diverse evenementen wat vergroten.

Lijkt het je leuk om op een beurs te staan en interactie te hebben met andere liefhebbers van SF, Fantasy e.d., en wil je daarmee meehelpen aan de promotie van het NCSF, meld je dan aan als vrijwilliger boekenclub NCSF door een mail te sturen naar boekenclub@ncsf.nl

Uit de oude doos – HSF (2018/X)

Onze vereniging bestaat al meer dan een half eeuw. Met dank aan een aantal leden zijn veel foto’s van de beginjaren gedigitaliseerd. Hier een selectie die laat zien dat we al heel lang van een feestje houden. Veel NCSF-leden waren aanwezig bij zowel Worldcon 28 (1970, Heicon, Heidelberg, Duitsland) als bij de allereerste Eurocon (1972, Trieste, Italië).

Op de website zijn al meer historische foto’s te vinden en worden er wekelijks nieuwe geplaatst in geschiedenisberichten. Gezien de grootte van het archief, en het feit dat er nog steeds foto’s gemaakt worden bij evenementen, blijft dit vermoedelijk eindeloos doorgaan!

Foto 1: Eurocon 1 gasten.

Foto 2: Thomas Mielke, Annemarie van Ewyck en Leo Kindt.

Foto 3: Paul van Oven, Peter Coene, Frits Ferwerda.

Foto 4: Cosplay op de Worldcon van 1970.

Foto’s van Leo Kindt en Peter Coene.

Eerder verschenen in het proefnummer van HSF (2018/X).

What happened to Monday – HSF (2018/X)

Regie: Tommy Wirkola – Speelduur: 123 minuten – Jaar: 2017

In deze dystopische film speelt Noomi Rapace de rol van een eeneiige zevenling. In het jaar 2073 is overbevolking zo’n groot probleem geworden dat in Groot-Brittannië een eenkindbeleid is ingevoerd. Iedereen die meer dan één kind gekregen heeft, of gaat krijgen, krijgt te maken met het Child Allocation Bureau. Het officiële verhaal van de overheid is dat de kinderen daar ingevroren worden zodat ze in de toekomst, als alle problemen zijn opgelost, weer ontdooid kunnen worden. Wanneer Karen Settman sterft tijdens de geboorte van haar eeneiige zevenling besluit opa Settman de meisjes te behoeden voor het invriezen. Hij laat ze in het geheim opgroeien in zijn zolderappartement en geeft elk van de meisjes een andere naam naar de dag van de week. De meisjes mogen vervolgens alleen naar buiten op de dag van de week waar zij naar vernoemd zijn. Binnen in het appartement mogen zij hun eigen identiteit ontwikkelen, buiten vormen zij met zijn zevenen samen één vrouw, Karen Settman (genoemd naar hun moeder). Het verhaal van de film begint echt als Monday op maandag aan het einde van de dag niet meer thuiskomt. Wat is er met haar gebeurd en wat betekent dit voor de overgebleven zes zussen?

Natuurlijk is dit niet de eerste film die met deze thematiek speelt. Een van de eerste sciencefictionklassiekers die ik gezien heb is Soylent Green. Ook in deze film komt een dystopisch toekomstbeeld naar voren waarbij overbevolking een belangrijke rol speelt. Waar Soylent Green uitgebreid aandacht besteedt aan wereldbouw, is dit in deze film niet het geval. Er worden een hoop losse ideeën geïntroduceerd waar vervolgens weinig tot niks mee gedaan wordt. Een voorbeeld hiervan is het idee dat er veel meer meerlingen geboren worden doordat er genetisch gemanipuleerd voedsel gegeten wordt. Dit voedsel is toegelaten omdat anders niet meer iedereen te eten heeft. Dit maakt het eenkindbeleid dus nog erger omdat niet alleen broertjes en zusjes ingevroren worden, maar ouders ook moeten kiezen uit de baby’s van hun pasgeboren meerling. Met dit hele, hartverscheurende, idee wordt verder niks gedaan. Het overbevolkte Londen is een aantal keer mooi in beeld, maar is niets meer dan achtergronddecor. Het merendeel van de film speelt zich af in het appartement of in kantoorgebouwen. Deze zien er nog steeds uit alsof het 2017 is. Ook qua kledingstijl lijkt er in de toekomst weinig veranderd, hoewel het natuurlijk zo kan zijn dat het verleden weer hip geworden is.

Mijn belangrijkste kritiek op deze film is echter de flinterdunne plot. Acties van de karakters lijken niet echt doordacht en de motivatie voor de acties komt slecht uit de verf. Hierdoor blijft de conclusie van de film onbevredigend. Er wordt een groot probleem geschetst rond overbevolking waar uit alle macht wat aan gedaan moet worden. Tegen het einde van de film lijkt vergeten te zijn hoe groot dit probleem is. Dit is zo’n film waarbij het idee beter klinkt dan de uitvoering uiteindelijk is. Ik adviseer daarom om deze links te laten liggen en gewoon Soylent Green nog een keer te kijken. 

Deze recensie, door Marlies Scholte Hoeksema, is eerder verschenen in het proefnummer van HSF (2018/X).

Star Trek Discovery – HSF (2018/X)

To boldly go where 5 series and 13 movies have gone before – Marlies Scholte Hoeksema

Op 24 september 2017 was het dan na jaren wachten eindelijk zover: de eerste twee afleveringen van de zesde Star Trek-serie gingen in première op CBS. Een dag later konden wij in Nederland via Netflix ook meegenieten.

‘The Vulcan Hello’ en ‘Battle of the Binary Stars’ brengen ons een nieuwe versie van een bekend universum. De afleveringen introduceren een nieuwe bemanning, een nieuwe captain die het einde van de tweede aflevering niet haalt en het hoofdkarakter Michael Burnham. Vernieuwend is dat de hoofdrol niet bij de captain ligt maar bij de first officer, die aan het einde van de tweede aflevering niet alsnog een promotie krijgt maar in de gevangenis eindigt. De serie bestaat uit 15 afleveringen. Dat is minder dan wij gewend zijn van eerdere Star Trek-series. Het seizoen is gesplitst in twee delen met de negende aflevering, ‘Into the Forest I Go’ als effectieve cliffhanger. Inmiddels zijn alle afleveringen van het eerste seizoen beschikbaar via Netflix.

Het verhaal van de serie speelt vlak voor The Original Series. Dat betekent voor de echte fan even slikken. Spock blijkt bijvoorbeeld opeens een menselijke zus te hebben waar we het bestaan nu pas van ontdekken. Voor de nieuwe kijkers zal dat allemaal weinig uitmaken. De serie is geweldig op het gebied van cinematografie en special effects. De stijl is een mengeling van een zwaar opgepoetste versie van The Original Series, de nieuwe J.J. Abrams-stijl films en Star Wars. Dat werkt soms goed. Het nieuwe schip ziet er zeer gelikt uit. Soms werkt het helemaal niet, bijvoorbeeld bij het, naar mijn mening, verschrikkelijke uiterlijk van de nieuwe Klingons.

De belangrijkste kritiek is de onevenwichtige, en elkaar tegensprekende, verhaallijnen. Er zijn tijdens de productie van de serie veel problemen geweest en dat is helaas te merken. Pas in de tweede helft van de serie lijkt iedereen echt op elkaar ingespeeld te raken. Over de verhaallijn zelf zal ik verder niks meer zeggen voor diegenen die nog moeten kijken. Wel is het jammer dat, ondanks het feit dat deze serie vol acties met echte consequenties zit (iets waar Star Trek nooit zo van hield), dat geen echte impact op de karakters, en de kijkers, lijkt te hebben. Gelukkig komt er een tweede seizoen waarin dit goed gemaakt kan worden.

Concluderend: een aardige poging om Star Trek nieuw leven in te blazen. Net als eerdere Star Trek-series is het meer Science Fantasy dan Science Fiction en de verhaallijnen moeten consequenter worden. Als je nog niet gekeken hebt is er in ieder geval één reden om het wel te doen: het karakter Saru. Weer eens een echte alien. Alleen jammer dat het een nieuw ras is waar we nog niet eerder van gehoord hadden. Misschien ontdekken we volgend seizoen waarom dat is. 

Eerder verschenen in het proefnummer van HSF (2018/X).

De vijfde druk – HSF (2018/X)

Verdwaald tussen sterren – Ad Oosterling

Het werk van menig meester-sciencefictionschrijver is wel een aantal keer herdrukt. Zo ook het boek ‘Verdwaald tussen sterren’ van Robert Heinlein. Wat heruitgaven naar mijn bescheiden mening extra bijzonder maakt, zijn onder meer de nieuwe omslagen die gebruikt worden. Uitgeverijen maken op dat moment ook melding welke druk deze uitvoering is. Dat gaat soms fout, zoals bij dit boek. In 1980 is er een hardcoveruitvoering verschenen in de reeks Meesters van de SF (in die reeks was dit het eerste boek) die als vijfde druk werd benoemd. Er is echter ook een softcover uitgave verschenen in 1984, die eveneens als vijfde druk aangeduid wordt. Dat is dus niet correct. Dit soort ‘foutjes’ kom je alleen tegen als je de verschillende uitvoeringen spaart. En corrigeer je dan de gemelde druk in het collectieoverzicht of niet? Ik heb de gegevens uit het boek overgenomen en een opmerking gemaakt. Bij anderen zie ik weer de correcte druk in de lijst staan. Toch is het lastig als uitgeverijen de tel kwijt zijn en incorrecte drukmeldingen maken. De vraag blijft of ze dit bij het uitgeven gezien hebben en een errata hebben toegevoegd of dat ze het hebben laten gaan. Kleine kans dat dit wordt opgemerkt, behalve door bibliotheken en Pietjes Precies.

Eerder verschenen in het proefnummer van HSF (2018/X).

Wookies en konijnenoren – HSF (2018/X)

Star Wars vinden in Final Fantasy – Eddie A. van Dijk

De eerste Star Wars-trilogie heeft iets bijzonders. De combinatie van visie, talent maar zeker ook de beperkingen op het budget en special effects hebben geleid tot meer dan de som der delen. De films hebben een bepaalde sfeer die sindsdien herhaaldelijk is geprobeerd te herhalen, met gemengde resultaten.

Een van de aspecten die Star Wars maakt wat het is, is dat het vrijwel geen SF meer te noemen is. Het leent heel veel van het fantasygenre, van de ‘Hero’s Journey’ tot magie en magische zwaarden, al zijn die voorzien van een flinterdun laagje SF. Eigenlijk het enige aspect dat nog SF te noemen is de vormgeving: de planeten, de wapens, de buitenaardse wezens en de ruimteschepen. Noem het Science Fantasy, noem het toekomstgerichte fantasy, het feit blijft dat Star Wars zich als geen ander bevindt op dat grensgebied tussen fantasy en sciencefiction.

Alhoewel, als geen ander? De gedachte aan Final Fantasy komt bij mij op. Deze Japanse computerspelreeks is begonnen als Dungeons & Dragons-achtige fantasy. De serie is echter geen opeenvolging van verhalen in dezelfde wereld. Het is het best te omschrijven als een iteratieve anthologie waarbij ieder deel in de hoofdreeks elementen overneemt van de vorige delen. In de afgelopen dertig jaar (deel één van de serie kwam uit in 1987) heeft deze aanpak de serie in een volstrekt eigen richting gestuurd. Het duurde dan ook niet lang voordat SF-concepten hun intrede deden. Tegen de tijd dat Final Fantasy VII verscheen (in 1997) werden er lustig elementen uit contemporaine SF opgenomen in het verhaal en de wereld. Final Fantasy begon zich steeds meer te begeven in hetzelfde schemergebied tussen fantasy en sciencefiction als waar Star Wars al was. Zodoende komen we in 2006 aan bij Final Fantasy XII, waarvan in 2017 een gemoderniseerde versie uitgegeven is onder de titel Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Dat is tevens de versie die ik gespeeld heb.

Final Fantasy XII is niets anders dan een Star Wars-pastiche. Het plot van het spel alleen al maakt dit duidelijk. Het in een woestijn gelegen koninkrijk Dalmasca is enkele jaren geleden veroverd door het keizerrijk van Archadia. Het straatschoffie Vaan raakt betrokken bij de opstand tegen het keizerrijk. Samen met zijn beste vriendin Penello, en de luchtpiraten Balthier en copiloot Fran, moet hij zien te voorkomen dat het keizerrijk een nieuw superwapen in handen krijgt. Uiteraard moet onderweg de prinses van Dalmasca, Ashe, gered worden uit een luchtfregat van het keizerrijk, de hulp gezocht worden van een mystieke wijsgeer in een afgelegen tempel en uiteindelijk het superwapen, het gigantische luchtfort Bahamut, gestopt worden. Ook probeert het spel het ‘Luke, I am your father’-moment van The Empire Strikes Back na te bootsen. Zo blijkt Balthier de zoon van de gestoorde hoofdwetenschapper van het keizerrijk te zijn en de linkerhand van de keizer, de tweelingbroer van Bash, de onteerde generaal die zich bij het verzet voegt. Geen van die openbaringen kan op tegen het iconische Star Wars-moment, maar de intentie is overduidelijk.

Dat het spel veel leent van het plot van de oorspronkelijke drie Star Wars-films helpt in het creëren van dat Star Wars-gevoel, maar het gaat verder dan dat. Final Fantasy XII maakt doelbewust gebruik van een aantal ingrediënten die de Star Wars-formule zo uniek maken.

Ten eerste is er de kosmopolische sfeer. De Mos Eisley Cantina scène uit A New Hope, een iconische scene die wat mij betreft dit aspect van Star Wars verbeeldt. De Cantina is een verzamelplek voor de kleurrijke criminele elementen van Mos Eisley. Naast mensen zien we hier ook niet-menselijke wezens in een grote verscheidenheid aan vormen wat als de normaalste zaak van de wereld wordt beschouwd. Als je in Final Fantasy XII door de straten van Dalmasca loopt tussen de lompe gehoornde Seeq, de slungelige Bangaa met hun vier oren en de muisachtige Moogles, heb je datzelfde gevoel. Wat hieraan opvalt is dat er dus niet eens zoveel soorten wezens rond hoeven te lopen om dat aspect van de Star Wars-formule te vatten. Het gaat er vooral om dat ze anders zijn, duidelijk niet-menselijk van vorm. En niet de in fantasy standaard elven en dwergen, noch de ‘bumpy-forehead’ aliens van series zoals Star Trek.

Ook van belang is dat je ziet dat er geleefd wordt. In Star Wars is niet ieder ruimteschip een glimmende raket in perfecte staat. De straten zijn niet schoon. Het mag, nee, moet allemaal tekenen van verval tonen, van gebruik en herhaaldelijke reparaties. Er mag graffiti op de muren staan en stof opgehoopt liggen in de hoeken. Ook dat weet Final Fantasy XII goed te pakken. Zelfs de hoofdstad van Archadia, met zijn wolkenkrabbers en vliegende wagens (een beeld dat sterk doet denken aan Coruscant) komt geleefd over. Dit wordt voor een groot deel bewerkstelligd door de schilderachtige texturen die gebruikt worden. Het bereikt dus een Star Wars-achtig effect op een geheel eigen manier. Deze sfeer staat weer in contrast met de glimmende oppervlakten van de schepen van het keizerrijk in zowel Star Wars als Final Fantasy XII.

Uiteraard is de muziek ook van groot belang. Ik ben persoonlijk van mening dat die unieke sfeer van Star Wars voor minstens vijftig procent voortkomt uit de muziek van John Williams. Een van mijn grootste angsten is dan ook dat met het wegvallen van Williams (die immers al ver in de 80 is) het onmogelijk zal zijn om die Star Wars-sfeer te hervatten. De muziek van Final Fantasy XII biedt hoop, zeker als we luisteren naar de nieuwe orkestrale versie van The Zodiac Age. Niet dat het een directe kopie is van de muziek van Williams. Final Fantasy heeft met de jaren een eigen muzikale traditie opgebouwd die ook in ere gehouden moet worden. Maar zo nu en dan lijkt er een echo van Williams’ composities door te schemeren. Een ritme hier, een fragment van een melodie daar. En dat is genoeg om toch die Star Wars-sfeer over te brengen.

Een Star Wars-verhaal is niet compleet zonder gevechten tussen honderden schepen: X-Wings en TIE-Fighters die rondom grote fregatten de strijd aangaan. In het luchtruim boven Ivalice, de wereld van Final Fantasy XII, vindt meerdere malen dergelijke schouwspelen plaats met door magie gedreven luchtschepen in plaats van door ion-motoren voortgestuwde ruimteschepen. Het is denk ik de aanwezigheid van luchtschepen in vele Final Fantasy spellen die het mogelijk maakte voor de makers om te denken over het maken een Star Wars-pastiche in deze reeks.

Een ander aspect die Final Fantasy XII en Star Wars gemeen hebben, is een mate van Oriëntalisme. Dat wil zeggen: beide gebruiken het in het westen ontwikkeld, grotendeels fictief beeld van het Midden-Oosten dat weinig van doen heeft met de werkelijkheid, om een mate van exotisme te bewerkstelligen. De bekende scene met Leia in handen van Jabba the Hut in The Return of the Jedi is een mooi voorbeeld hiervan. Maar het creëert vanaf de eerste film al een groot deel van de sfeer van Tatooine. Het is niet anders in Ivalice. Final Fantasy XII is hier zelfs wat opzichtiger in dan in Star Wars. Het gebruiken van een dergelijk verdraaid beeld van culturen is uiteraard niet geheel onproblematisch, maar we kunnen niet ontkennen dat het een deel is van de Star Wars-formule.

Door deze elementen doelbewust samen te voegen weet Final Fantasy XII een herkenbare en effectieve Star Wars-pastiche neer te zetten. En het weet dit te doen terwijl het ook duidelijk herkenbaar een Final Fantasy spel blijft. Je hebt nog altijd de magische kristallen die een belangrijk deel van het plot zijn, er zijn nog steeds de Moogles en de Chocobos, dezelfde net-iets-te-overdreven vormgeving van de omgevingen en personages. En het is nog steeds, zonder enige twijfel, een second world fantasy wereld. Dus dat is wat Final Fantasy XII ons leert, dat de scheidslijn tussen SF en fantasy in de regionen van de Science Fantasy waar Star Wars en Final Fantasy zich begeven, flinterdun is. Als Final Fantasy ooit het luchtruim verruild voor de sterren dan zal de grens tussen SF en fantasy definitief doorbroken zijn. En er kan beargumenteerd worden dat Final Fantasy met de film The Spirits Within uit 2001 die stap reeds genomen heeft, alhoewel veel Final Fantasy-fans die film maar al te graag willen vergeten.

Waarom de Chewbacca-rol, de copiloot van de smokkelaar/luchtpiraat, vervuld wordt door een halfnaakte vrouw met konijnenoren genaamd Fran, daar kan ik geen antwoord op geven, behalve dat het toch een Japans spel blijft.

Eerder verschenen in het proefnummer van HSF (2018/X).

Gravwell – bordspel – HSF (2018/X)

Escape from the 9th dimension

Gravwell is een bordspel waarin je met je ruimteschip moet zien te ontsnappen aan een zwart gat. Het heeft een bijzonder leuk thema, mooie aankleding en een zeer origineel spelprincipe. Een spel voor twee tot vier spelers, waar je afhankelijk van geluk en ervaring, ongeveer een half uur mee bezig bent.

Er worden zes rondes gespeeld. Elke ronde bestaat uit een verdelingsbeurt voor brandstofkaarten, gevolgd door zes actiebeurten waarin deze kaarten opgebruikt worden. Bij elke actiebeurt selecteren de spelers een van de brandstofkaarten van deze ronde. Het aantal kaarten per speler en ronde hangt af van het aantal spelers, maar er wordt altijd een brandstofkaart per actiebeurt gelijktijdig gekozen en uitgespeeld door alle spelers.

Er zijn drie soorten brandstofkaarten: aantrekkaarten waarbij je alle andere schepen naar je toe laat bewegen, afweerkaarten met het tegenovergestelde effect en de in ruime hoeveelheid voorhanden standaard brandstofkaarten waarmee je alleen jezelf beïnvloedt en laat aantrekken door het dichtstbijzijnde schip (van een andere speler of een van de twee scheepswrakken).

Dit kan dus behoorlijk slecht uitpakken als je tegenstanders iets anders kiezen dan waar je op gerekend had. Gelukkig heeft elk speler een noodknopkaart, voor het geval je liever blijft staan. Dit mag uiteraard maar een keer per ronde en dus per zes actiebeurten.

Je moet daarom wel goed bedenken of het echt zo erg is of dat het met de kaarten die je hebt, op de langere termijn, toch nog goed kan uitpakken. Je hebt met Gravwell namelijk nooit echt verloren of gewonnen tot het spel afgelopen is (als iemand de warpgate invliegt of als de rondes op zijn). Je kan zomaar meer dan twintig stappen vooruit gaan in een ronde, of juist weer bij het zwarte gat belanden terwijl je al bijna bij de warpgate was. Het is dus net welke kaarten je tegenstanders spelen en hoe deze combineren met de kaart die je gekozen hebt. Elke actiebeurt weer.

Bij het verdelen van de brandstofkaarten aan het begin van elke ronde wordt er om de beurt gekozen uit stapels met een open kaart en met een gedekte kaart. De helft van je kaarten is dus bekend bij de andere spelers, als ze tenminste opletten. Net als het onthouden van de gepakte open kaarten is het inschatten van de acties van je tegenstanders dus een belangrijk spelelement. Afhankelijk van het gezelschap kan een beetje bluffen het spel nog onvoorspelbaarder maken. Je kan je tegenstanders proberen in te schatten, hun strategie bestuderen, of je kan telkens weer een gok wagen. Dat is een van de leuke aspecten van dit spel: je mag het gewoon op je eigen manier spelen. Als je het principe boeiend vindt is het een leuk spel, hoe je het ook speelt.

Het is een verraderlijk simpel te leren spel met een erg complexe kansdynamiek waar ik persoonlijk niet genoeg van krijg. En ja, ruimteschepen zijn natuurlijk altijd een pluspunt.

Gravwell is in 2014 uitgebracht door Renegade Games Studio (tweede editie).

Deze recensie, door Alice Jouanno, is eerder verschenen in het proefnummer van HSF (2018/X).

Sobecks antwoord – HSF (2018/X)

De puzzel van Horizon Zero Dawn – Eddie A. van Dijk

Een wereld kan een mysterie zijn: een puzzel om op te lossen voor zowel de personages in die wereld als voor de lezer, kijker of speler. Deze manier van wereldopbouw is niet zonder risico. Als het uiteindelijke antwoord onbevredigend is, kun je rekenen op een negatieve reactie van je publiek en hoe langer je het antwoord uitstelt, hoe groter dat risico wordt. Als het antwoord te voorspelbaar is, word je hele wereld te voorspelbaar en wellicht zelfs een cliché. Maar als het werkt dan kan dat moment van besef juist uitzonderlijk krachtig zijn. Zo’n moment beleefde ik begin 2017 tijdens het spelen van Horizon Zero Dawn, een computerspel ontwikkeld door het Amsterdamse Guerrilla Games en gepubliceerd door Sony Interactive Entertainment.

Het moment dat de puzzelstukjes op hun plaats vielen en ik het antwoord op het mysterie zag, vond plaats op ongeveer een derde van het spel. Daarbij kwam ook het besef hoe zorgvuldig de hints gepresenteerd werden in bijna alle aspecten van de wereld. En ook dat het spel mij had weten te overtuigen om de voorgeschotelde wereld serieus te nemen. Om er over na te blijven denken, zelfs als ik de controller had neergelegd. Het was, al met al, een prachtig staaltje wereldbouw. Niet slecht voor een spel over een jonge vrouw die met pijl en boog jaagt op robotdinosaurussen.

Horizon Zero Dawn is gebaseerd op een beeld dat in eerste instantie onzinnig lijkt: een post-apocalyptische wereld waarin pre-industriële volkeren leven naast, en jagen op, robotdinosaurussen. De kracht van het spel, vanuit een wereldbouwperspectief, is dat het dit beeld weet te plaatsen in relatief harde SF. Het is geen diamantharde SF door de concessies die voor het medium computerspel gedaan moeten worden, maar het gaat een stuk meer die richting op dan het basisconcept doet vermoeden.

Iedere post-apocalyptische wereld heeft drie vragen aan de basis liggen. Hoe is de oude wereld vergaan? Hoe heeft de mensheid het overleefd? Hoe nu verder? In veel gevallen worden de eerste twee vragen vrijwel direct beantwoord. Het gaat juist om die derde vraag. Horizon Zero Dawn draait dit om. Het vinden van de antwoorden op die eerste twee vragen vormt de drijvende kracht van het plot.

De eerste hint die gegeven wordt, is dat het uiteindelijke antwoord te maken heeft met de mensen. In het eerste gedeelte van het spel komen de robotdinosaurussen al wel voorbij, maar spelen ze eigenlijk geen belangrijke rol. We ontmoeten de hoofdpersoon van het spel, Aloy, als baby. We nemen voor het eerst echt controle over haar als zij op zesjarige leeftijd in een ondergrondse ruïne van de oude wereld terecht komt. Daar krijgen we de eerste hints over de oude wereld. De mensen in deze bunker hebben zelfmoord gepleegd. Waarom? Dat is een vraag die expliciet door Aloy zelf gesteld wordt en het spel daarmee dus impliciet aan de speler stelt.

In de daarop volgende scenes leren we samen met Aloy hoe we moeten jagen op robotdinosaurussen. We zien hier hoe een groep grazende robotpaarden door robotraptors worden beschermd. Er wordt bij de eerste echte introductie van de robots dus al verwezen naar een belangrijk gegeven: de robots hebben een eigen ecosysteem. Naarmate we de wereld verder verkennen, nu met Aloy als jonge vrouw, zien we dit systeem in werking. De robots worden vervaardigd in volledig geautomatiseerde, en voor mensen afgesloten, fabrieken. Ze vergaren grondstoffen, bewaken elkaar, recyclen kapotte soortgenoten. Dit alles wordt gecoördineerd door Tallneck robots met hun schotelhoofden. Er zijn niet alleen robotdinosaurussen maar ook robots gebaseerd op katachtigen, paarden, herten en meer. Het organische ontwerp van de robots komt keer op keer terug. Maar er zijn ook andere robots, de Corruptors, de gigantische Metal-Devils en de Deathbringers met een militaristische, hoekige esthetiek.

Het duurt niet lang voordat wij samen met Aloy leren dat deze tweede categorie robots de wereld heeft vernietigd. Tijdens het verkennen van het hoofdkwartier van Faro Automated Solutions leren wij dat dit oorlogsdrones waren. Een zwerm Farodrones was volledig autonoom, met mobiele fabrieken, en de mogelijkheid om, in noodgevallen, organisch materiaal om te zetten in brandstof. Het zal niemand verassen dat dit wel fout moest gaan. Een bug in een softwareupdate resulteerde in een oncontroleerbare zwerm. Als de zwerm niet tegengehouden werd zou de volledige biosfeer op aarde binnen amper twee jaar vernietigd zijn. We hebben hier dus te maken met een macro-variant op het ‘grey goo’ scenario. Ted Faro, de directeur van Faro Automated Solutions, probeert het in eerste instantie verborgen te houden terwijl hij zoekt naar een oplossing. Uiteindelijk vraagt hij voormalig werkneemster Elisabet Sobeck om naar een antwoord te zoeken. Sobeck komt met een antwoord dat Faro in eerste instantie niet kan accepteren. We hebben dus een antwoord op de eerste vraag: hoe is de wereld ten einde gekomen? Maar de speler wordt ook weer gewezen op die tweede vraag: hoe heeft de mensheid het overleefd? Wat was Sobecks antwoord?

De volgende ruïne die Aloy doorzoekt is de zogenaamde Grave Hoard, een basis in de verdediging tegen de ‘Faro Plague’, zoals de zwerm oorlogsdrones genoemd wordt. Hier leren we dat het doel van Operation Enduring Victory is om tijd te winnen zodat de wetenschappers van Project Zero Dawn hun werk kunnen afmaken. Dit project zou een einde maken aan de zwerm. Maar we leren ook dat er veel informatiemanipulatie gaande was rondom deze militaire operatie en dat de situatie alleen maar hopelozer werd.

Op het moment dat Aloy vanaf de Grave Hoard via de tentakels van een Metal Devil afdaalde naar de vallei, zag ik het antwoord. Er waren natuurlijk meer hints geweest zoals de dieren in deze wereld: vossen, konijnen, everzwijnen en allerhande kleinere zoogdieren, vogels en insecten, maar geen grote herbivoren of roofdieren (afgezien van mensen). Ook komen dezelfde dieren voor in verschillende klimaatzones. Dit zou het gevolg kunnen zijn van de beperkingen van een computerspel, maar het gebrek aan herten en wolven, die anders te pas en te onpas in computerspellen voorkomen, maakt dat onwaarschijnlijk.

Voor mij waren de metalen bloemen het cruciale puzzelstukje. Het verzamelen van deze bloemen, elk voorzien van een driehoek van bloesems en een fragment poëzie, is een optionele opdracht die je kan volbrengen tijdens het verkennen van de wereld. In feite is zo’n bloem de eerste robot die je ziet nadat je Aloy kan besturen. Deze bloemen zijn duidelijk bedoeld om flora te verspreiden. Maar hoe past dat in het geheel? Er was maar een mogelijkheid. Het antwoord dat Elisabet Sobeck had gevonden op de vraag hoe de mensheid de Faro Plague zou overleven is heel simpel. Het antwoord is: niet.

Er is niet ingezet op het verslaan van de Faro Plague. Project Zero Dawn was niet een wonderwapen dat de dronezwerm zou vernietigingen. Het is een project om iets te doen met wat er overblijft nadat de Faro Plague alle schade die het kan doen heeft gedaan: een levenloze planeet waarop we zeker weten dat er leven mogelijk is. Project Zero Dawn is een geautomatiseerd terraforming project en de robotdinosaurussen maken daar onderdeel van uit.

Als dit het enige was dat Horizon Zero Dawn goed deed dan zou ik niet, ruim een jaar na het uitkomen van het spel, erover willen schrijven. Het idee van een wereld met pre-industriële volkeren en robotdinosaurussen als uiting van terraforming na de complete vernietiging van de aardse biosfeer vormt de basis van de verdere wereldbouw. Zowel de oude wereld (onze nabije toekomst), de niet nieuwe wereld, als de Faro Plague en Project Zero Dawn worden in detail uitgewerkt. Project Zero Dawn, de werking van het terraforming-proces, en het lot van de mens in die laatste maanden voor de apocalypse wordt met zo nu en dan schrijnende fragmenten geschetst. De nieuwe wereld is beeldschoon vormgegeven met veel aandacht voor de materiële cultuur van de verschillende volkeren. Er wordt ook uitgelegd waarom deze volkeren geen toegang hebben tot de kennis van de oude wereld. Dit alles in combinatie met de vermakelijke spelervaring maakt Horizon Zero Dawn tot een van mijn favoriete computerspellen van de afgelopen jaren en een van de meest fascinerende SF-werelden die ik in tijden ben tegengekomen. Ik hoop deze inspirerende SF-wereld dan ook nog vaker te kunnen bezoeken.

Gelukkig ben ik niet de enige die onder de indruk is van dit spel. Horizon Zero Dawn is op het moment van schrijven ruim zeven miljoen keer over de toonbank gegaan. Daarnaast heeft het meerdere prijzen gewonnen waaronder het Gouden Kalf voor Beste Interactive 2017 en de Writers Guild of America Award voor Outstanding Achievement in Writing for Videogames.

Eerder verschenen in het proefnummer van HSF (2018/X).