Jubileumviering!

Het NCSF is al sinds 1965 dé SF vereniging van Nederland.

Op 31 oktober 2025 vieren we het lustrum van onze vereniging met spelletjes, een toespraak van onze nieuwe voorzitter, een stuk geschiedenis, en een optreden van zangeres Cindy-Louise!

Ook wordt de uitslag van het jubileumschrijfwedstrijd bekendgemaakt.

Dit alles vindt plaats in Maastricht, op de vooravond van HSFCon in Grand Hotel Amrâth (stationsstraat 2).

HSFCon bezoekers zijn ook welkom. Proost je mee?
En als je dan toch al in de buurt bent: op dezelfde locatie vindt dus op zaterdag en zondag HSFCon 3 plaats.
We hopen jullie er te zien!

NCSF leden ontvangen deze maand een officiële uitnodiging samen met de HSF.

We hopen met je mee te proosten op 60 jaar NCSF!

Cli-Fi, Solarpunk, en Ziltpunk: klimaatverandering in speculatieve fictie – HSF 2024/3

Klimaatverandering is altijd al een onderdeel geweest van het SF-genre. Want een van de mogelijke manieren om SF te definiëren is als fictie over de volgens natuurwetten verwachte consequenties van veranderingen (technologische of maatschappelijke) en de manier waarop individuen dan wel beschavingen daarop reageren. Soms zijn die consequenties lokaal maar nog vaker gaat het om wereldwijde veranderingen. Zo leidt onze op fossiele brandstof gebaseerde economie volgens de wetenschap tot klimaatverandering en daarmee gepaard gaande ecologische rampen zoals droogte, extreem weer, hittegolven, verzuring van de oceanen en ga zo maar door.

Schrijvers speculeerden al in de beginjaren van ons geliefde genre over wereldwijde veranderingen in het klimaat. Zo schreef Arthur Conan Doyle in 1913 ‘The Poison Belt’, waarin professor Challenger ontdekt dat de Aarde in een wolk giftig gas terecht zal komen waardoor iedereen dreigt te stikken. En in 1838 al kwam Edgar Allan Poe met het korte verhaal ‘The Conversation of Eiros and Charmion’ over een komeet die de Aarde nadert waardoor het zuurstuf in de atmosfeer toeneemt, tot alles uiteindelijk verbrandt.
In de zogenaamde ‘gouden eeuw’ van de SF lieten auteurs regelmatig nieuwe ijstijden optreden als gevolg van komeetinslagen en kernoorlogen. Dit waren rampenverhalen, met een focus op heldhaftige overlevenden. Denk aan ‘A Pail of Air’ van Fritz Leiber waarin de lucht bevroren is geraakt. Nog vaker ging het om verhalen die commentaar leverden op de vernietigingskracht van atoomwapens, zoals ‘On the Beach’ van Nevil Chute.
De focus van de SF verlegde zich in de jaren ’60 van ‘outer space’ naar ‘inner space’. Auteurs realiseerden zich dat mensen ingrijpend worden beïnvloed door hun omgeving. Verandert hun omgeving, dan verandert dus ook de psychologie van de mens. Een schrijver als J.G. Ballard dacht hier over na. Kwam hij 1962 nog met ‘The Wind From Nowhere’ (een klassiek rampenverhaal), dat volgde hij op met zijn trilogie bestaande uit ‘The Drowned World’, ‘The Burning world’ en ‘The Crystal World’. In alle drie verandert de Aarde ingrijpend, respectievelijk door het broeikaseffect, door het niet meer verdampen van water en door een kristallisatieproces. Alle drie de verhalen gaan over karakters die door hun nieuwe omgeving dwalen en een gevoel van vervreemding ervaren.
De wetenschap kwam steeds meer te weten over de invloed van de mens op het milieu en de zorg ontstond dat we door onder andere kap van regenwoud, leeg vissen van de oceanen en milieuvervuiling onze eigen omgeving onleefbaar zouden maken. Deze zorg kwam duidelijk tot uiting in het rapport ‘The Limits To Growth’ van de Club van Rome uit 1972. SF-schrijvers gingen ook aandacht vragen voor het milieu. Zo waren er boeken over overbevolking – veel mensen kennen de term ‘soylent green’ uit de gelijknamige film, die was gebaseerd op ‘Make Room! Make Room!’ van Harrry Harrison. Isaac Asimov kwam in de jaren ’70 met zijn meesterlijke ‘The Gods Themselves’. Hij schrijft dat er door vervuiling grote rampen zijn gebeurd, waarna mensen nieuwe energiebronnen zijn gaan zoeken. Wetenschappers ontdekken dat de nieuwe energiebron schadelijke gevolgen heeft voor het universum. Niemand wil ze geloven en hun onderzoek wordt door de industrie onderdrukt terwijl het grote geld de reputatie van de wetenschappers besmeurt. Wat dat betreft had Asimov een voorspellende gave.

De opkomst van Cli-Fi
Verhalen waarin door broeikasgassen veroorzaakte opwarming van de atmosfeer voorkwam, verschenen nog iets later. Een voorbeeld uit 1993 is ‘The Parable of the Sower’ van Octavia Butler. Verder schrijft Kim Stanley Robinson in zijn Mars-trilogie ook over een steeds minder leefbare Aarde, terwijl het klimaat op Mars juist voor bewoning van de mens wordt gereedgemaakt. De publieke aandacht voor klimaatverandering nam toe na de vertoning van de film ‘An Inconvenient Truth’ in 2006. Het principe van klimaatverandering werd in deze film helder uiteengezet. Hierna dook het onderwerp op in steeds meer boeken en verhalen. De term ‘Cli-Fi’ werd in 2007 of 2008 voor het eerst gebruikt door journalist Dan Bloom, als aanduiding voor zijn novelle ‘Polar City Red’. In april 2013 publiceerden Christian Science Monitor en NPR over de nieuwe literaire beweging van romans en films over door de mens veroorzaakte klimaatverandering: Cli-Fi. Dan Bloom bedoelde Cli-Fi niet per sé als een nieuw subgenre van de sciencefiction. Het gaat ook om literaire romans die zich afspelen op plekken waar de gevolgen van klimaatverandering nu of in de zeer nabije toekomst al merkbaar zijn. Ik denk hierbij aan de roman ‘Clade’ van James Bradley over een familie die probeert bij elkaar te blijven in een wereld vol overstromingen en uitsterven van diersoorten. Maar ook ‘Waterjager’ van Chris Polanen is een voorbeeld.
Natuurlijk is er ook veel SF die onder de paraplu van de Cli-Fi valt. Denk maar aan de boeken van Kim Stanley Robinson, zoals zijn ‘Science in the Capitol’-trilogie, ‘New York 2140’ en de moderne klassieker ‘The Ministry for the Future’ (iedereen met ook maar een beetje interesse in dit onderwerp moet dit gelezen hebben). Of wat dacht je van ‘Termination Shock’ van Neal Stephenson, waarin ook Nederland aan bod komt en ‘The Windup Girl’ van Paolo Bacigalupi, waarin fossiele brandstoffen opraken en ook voedseltekorten ontstaan?
Klimaatverandering komt trouwens ook aan de orde in verhalen die niet specifiek over het onderwerp gaan. Auteur Annalee Newitz zei in een interview: “Elk verhaal over de toekomst dat zich minstens een eeuw na nu afspeelt, moet een dramatisch beeld schetsen van klimaatverandering. Elke goede wereldbouw van een toekomstige wereld zal op de een of andere manier moeten worstelen met klimaatverandering en de gevolgen ervan.” Een auteur die dit doet is Stephen Baxter. Zo zijn er in de wereld van ‘Proxima’ en ‘Ultima’ klimaatrechtszaken geweest tegen degenen die de rampen veroorzaakten. En in het ‘World Engines’-tweeluik is Groot-Brittannië veranderd in een eilandenrijk en leven er veel minder mensen op de toekomstige aarde.

Solarpunk
Overigens laat SF over klimaatverandering niet alleen de negatieve gevolgen zien van klimaatverandering. SF-schrijvers verzinnen ook methodes om klimaatverandering zoveel mogelijk te beperken en de gevolgen ervan te verminderen en manieren waarop hun personages op een menswaardige manier kunnen leven op een opgewarmde wereld. Doemscenario’s kunnen namelijk leiden tot apathie. Voordat mensen zich gaan inzetten voor verandering, is het noodzakelijk dat ze geloven dat hun handelen nog positief effect kan hebben. Dit inzicht leidde tot het ontstaan van een nieuw subgenre, dat van de ‘solarpunk’. Deze term werd in 2008 voor het eerst gebruikt. Net als steampunk ligt de focus op een specifieke technologie, maar in dit geval is dat niet stoomkracht maar groene energie. Voorbeelden zijn de novelles van Becky Chambers, ‘A Psalm for the Wild-Built’ en ‘A Prayer for the Crown-Shy’, maar ook ‘A Half-Built Garden’ van Ruthanna Emrys over een gemeenschap die leeft in een door klimaatverandering aangetaste wereld en bouwt aan een evenwichtigere samenleving door middel van netwerktechnologie en ‘The Lost Cause’ van Cory Doctorow vallen onder deze aanduiding en natuurlijk de Braziliaanse SF-bundel met de titel ‘Solarpunk’.

In ons taalgebied
De Nederlandse auteurs Jaap Boekestein en Tais Teng kwamen in 2017 met hun eigen subgenre, ‘ziltpunk’, waarvan hun bundel ‘Orkaanhoeders en Dijkenfluisteraars’ nog steeds de belangrijkste vertegenwoordiger is. De onrealistische technologie in deze verhalen geeft volgens critici een te optimistisch beeld van de toekomst – ‘je zou bijna hopen dat deze werelden realiteit worden’ – maar wellicht is er ook in de cli-fi plek voor een vorm van escapisme.
Gelukkig zijn er ook andere Nederlandse en Vlaamse auteurs die over klimaatverandering schrijven. Ik herinner me bijvoorbeeld de Thule-boeken van Thea Beckman over een groen Groenland en ‘Niemand houdt me tegen’ van Evert Hartman waarin in 2136 half Nederland onder water staat. Meer recente voorbeelden zijn de ‘Slaves’-serie van Miriam Borgermans, de ‘Leegland’-trilogie van Marjan Brouwers en ‘Koepel Goes’ van Charles van Wettum, waarin in Zeeland een koepel wordt gebouwd waarin door de stijgende zeespiegel uit hun huis verjaagde inwoners eenin plek moeten vinden.
Deze drie auteurs deden alle drie mee met de tweede door mij samengestelde klimaatbundel ‘Welkom in de broeikaswereld’, die uitkwam in 2023. Klimaatverandering zal de komende decennia alleen maar meer invloed krijgen in ons leven. SF-schrijvers die met beide benen in de maatschappij staan, kunnen er daarom niet omheen. Daarom staat voor 2026 een nieuwe bundel gepland, met als voorlopige titel: ‘Opstand tegen de ondergang’. Ik hoop echter dat in de tussentijd andere schrijvers zich niet onbetuigd zullen laten.

Dit artikel, door Johan Klein Haneveld, is eerder verschenen in HSF (2024/3).

https://johankleinhaneveld.blogspot.com/

 

KAOS – Onsterfelijke Griekse Goden – HSF 2024/3

Je zou zomaar gaan geloven dat de Griekse goden daadwerkelijk onsterfelijk zijn. Ook tegenwoordig laten zij in verschillende gedaanten nog steeds van zich horen. Denk bijvoorbeeld aan de humoristische hervertelling van de Griekse mythen in Stephen Fry’s Mythos of het computerspel Hades of het Griekse restaurant Zeus te Aartselaar (België). En recent is daar het eerste seizoen van de acht afleveringen tellende serie Kaos bijgekomen.

Er zijn veel Oud-Griekse mythen en sagen. Genoeg om verhalen over de goden, nimfen, titanen, cyclopen en giganten te blijven vertellen. Ook als de wereld zich niet in het verre verleden bevindt, maar juist ook in het hier en nu. Wie weet is het de gedachtegang van de maker Charlie Covell geweest. Charlie Covell is, onder andere, schrijven van The End of the F***ing World.

Rimpels in de tijd, rimpels in het water en rimpels in het gezicht. Het is genoeg om de oppergod Zeus paranoïde en onzeker te maken en de existentiële crises, gewoonlijk voorbehouden aan de mensheid, blijken ook niet buiten het bereik van hem en de andere goden te liggen. Gooi drie stervelingen in de mix die er stukje bij beetje achter komen dat zij, dankzij een profetie, het kind van Kronos en Rhea ten val zullen brengen en er zijn voldoende ingrediënten om een goed smakende tragedie te maken.

Geen drama zonder donkere humor. En van beide is er meer dan voldoende te vinden op de de berg Olympus, de wereld en in de onderwereld. De lijdende goden, met Zeus voorop, worden heerlijk gespeeld door Jeff Goldblum, Janet McTeer (Hera), Stephen Diliane (Prometheus), Billie Piper (Cassandra) en een heel aantal anderen.

Het is oude wijn in nieuwe zakken. En het smaakt naar meer.

Deze recensie, door Jan Johannes Scholte, is eerder verschenen in HSF (2024/3).

KAOS | Officiële Netflix-website

 

De vloek van de mummie: trope of troep? – HSF 2024/3

Het oude Egypte, mummies, en piramiden spreken al eeuwen tot de verbeelding, en al even zolang wordt er dankbaar gebruik van gemaakt voor allerlei fictieve media. Een van de meest geziene tropes in deze setting, is die van de mummievloek: een archeoloog, schatzoeker of ontdekkingsreiziger komt in een tombe of piramide terecht en vindt daar een ongeopende mummiekist… mét een bedreigende inscriptie. De inscriptie wordt al dan niet genegeerd, de kist alsnog geopend, en dan breekt de hel los. De mummie in kwestie is vrijwel altijd de antagonist en heeft meestal maar één doel: diens verstoorde rust te wreken. Als trope loopt de mummievloek dan ook al snel het risico clichématig te zijn. Is dat eigenlijk wel te voorkomen, en zo ja, hoe dan?

Het concept klinkt namelijk heel typerend voor de oud-Egyptische cultuur. Immers, die oude Egyptenaren deden er ontzettend veel aan om in het hiernamaals te komen. Hun uitgestrekte tombes, enorme stapels aan grafgiften, een mummificatieproces, en honderden begrafenisrituelen laten dat zien. Natuurlijk word je dan strontchagrijnig als iemand je uit je comfortabele eeuwigheidsbed komt rukken.

Of… is er toch iets anders aan de hand? Want waar komt het hele concept van die mummievloek eigenlijk vandaan?

Ik hoor je denken: “Sonja, als egyptoloog zou juist jíj dat moeten weten. Dat hebben die oude Egyptenaren toch zelf op hun tombes geschreven!”

Nou, grappig dat je dat zo zegt…

Want nee.

De oude Egyptenaren hadden geen concept van (ver)vloeken, en al zeker niet van het onzinnige de-mummie-komt-je-opvreten soort. Ze kenden ook geen magie in de zin zoals wij dat nu in het moderne Westen definiëren; in plaats daarvan geloofden de oude Egyptenaren in heka, oftewel de goddelijke kracht die door de schepping heen weeft. Er werd dus geen magie gebruikt om een vloek op de tombe of mummie te leggen.

Dat betekent niet dat de Egyptenaren hun tombes onbeschermd lieten. Integendeel! Van rotsgraven waarvan de ingang verborgen werd na verzegelen tot verschillende fysieke en rituele handelingen, er waren veel manieren waarop de Egyptenaren hun plaats in het hiernamaals veilig probeerden te stellen. Zij waren namelijk niet geobsedeerd door de dood, maar door het leven: alles rondom begrafenis en tombe was erop gericht om na hun sterven te kunnen blijven voortbestaan.

Een van die middelen was de dreigingsformule. Dit is een type inscriptie dat bezoekers van een tombe op het hart drukt niets te doen dat het leven na de dood van de grafeigenaar kan verstoren. Het zijn eerder waarschuwingen die erop gericht zijn schade te voorkomen, dan dreigementen van aankomende wraak ná schenning. Meestal hebben ze dan ook simpelweg de strekking: “Als jij, bezoeker, X of Y doet, dan zullen de goden niet blij met je zijn”.

Geen vloek, dus, maar een waarschuwingsbordje met gedragsregels. Het oud-Egyptische equivalent van “geen camera’s toegestaan”.

Om te zien hoe deze trope dan wél is ontstaan, moeten we een paar honderd jaar terug naar de tijd van Napoleon Bonaparte, toen Frankrijk Egypte koloniseerde. Mensen in Europa waren al eeuwenlang geïntrigeerd door het oude Egypte. Nadat Napoleon tussen 1798-1801 zijn Egyptische expeditie leidde, explodeerde die interesse door de plotseling bredere toegankelijkheid van beeldmateriaal. Napoleon had namelijk een schare kunstenaars en wetenschappers meegenomen die alle oudheden en vergezichten optekenden. Dit materiaal werd in 1809 in het boekwerk “Description de L’Égypte” gepubliceerd. De ontcijfering van hiërogliefen door Jean-François Champollion in 1822 en de schare aan reproducties van Egyptische bouwwerken en voorwerpen gemaakt voor de Londense Crystal Palace Exposition in 1854, zorgden ervoor dat deze golf van Egyptomanie kon voortduren. De andere kunsten volgden al snel, in de vorm van schilderijen, toneelstukken, en uiteraard ook geschreven fictie.

En dit laatste is waar we voor het eerst ondode mummies zien. Het eerste geschreven werk dat om een gereanimeerde mummie draaide, was “The Mummy! A Tale of the Twenty-Second Century” door Jane C. Loudon (toen nog Jane Webb), uit 1827. Dit boek heeft parallellen met Mary Shelleys Frankenstein en bevat een hoogmoedige wetenschapper die een mummie tot leven wekt. Deze mummie is goedaardig en maar al te bereid om zijn (politieke) wijsheid te delen.

Dit luidt het begin in van een horror-gerelateerd genre van mummieverhalen. Het gros van deze eerste werken bevat vrouwelijke mummies, die vaak ook nog eens een romantische interesse voor de (mannelijke) hoofdpersoon zijn. Bijvoorbeeld in “Le Pied de momie” van Théophile Gautier, gepubliceerd in 1840, vraagt de hoofdpersoon om de hand van de Egyptische prinses wier gemummificeerde voet hij gekocht heeft bij een antiquair (zijn huwelijksaanzoek wordt overigens afgewezen: de koning vindt de hoofdpersoon veel te jong, aangezien de prinses zo’n dertig eeuwen ouder is). Het horrorgehalte wordt al snel sterker, de mummies kwaadaardiger. In Louisa May Alcotts “Lost in a Pyramid, or the Mummy’s Curse”, gepubliceerd in 1869, is er al sprake van een vervloeking: een jonge wetenschapper laat zich door zijn oudere mentor overhalen de mummie van een machtige tovenares te verbranden, ondanks waarschuwingen die de mummie bij zich draagt, en dit eindigt in de dood van de mentor. Ook Bram Stoker waagde zich in 1903 met “The Jewel of Seven Stars” aan een horrorwerk waarbij een oud-Egyptische koningin van zins is terug te keren uit de dood.

Deze werken hebben, naast de ondode mummies, één belangrijk ding gemeen: oriëntalisme. Oriëntalisme is niets anders dan de dominante, vertekende Westerse opvatting van het Oosten, zoals deze ontstaan is in de 19de eeuw in het spoor van de Westerse kolonisatie, en nog steeds in alles van films tot boeken terug te zien is. Alles wat niet-Westers is wordt in een bepaalde mate geromantiseerd dan wel geseksualiseerd; denk bijvoorbeeld aan verhalen met Oosterse vrouwen die worden beschreven als lustige en/of gevaarlijke deernes met lonkende, donkere ogen en wulpse rondingen. Daarnaast wordt er ook veel gemystificeerd: het is spannend, het is mysterieus, het is anders en misschien zelfs onverklaarbaar. Hierin hebben dit soort werken weinig met de werkelijkheid te maken.

Het is echter deze houding die uiteindelijk de mummievloek in het publieke bewustzijn van het Westen verankerd heeft, en wel dankzij één heel bekende katalysator.

De ontdekking van het graf van Toetanchamon door Howard Carter in 1922.

Je hebt vast wel eens gehoord van het vaak-geciteerde “death shall come on swift wings to him who disturbs the rest of the king”, de inscriptie die zogenaamd boven de deur van Toetanchamons graf in het steen gebeiteld is, en die de dood van Lord Carnarvon en later Howard Carter zelf voorspelde. De welbekende “Vloek van de Farao”, die aan vrijwel alle moderne mummievloeken ten grondslag ligt.

Op dit punt zal het je wellicht niet verbazen wanneer ik je vertel dat deze inscriptie helemaal niet bestaat.

De Vloek van de Farao is namelijk een compleet verzinsel van de Engelse media in die periode. Howard Carter had de exclusieve rechten van reportages over de ontdekking van het graf verkocht aan de krant The Times of London. Andere kranten waren hier niet blij mee, en om toch op de sensatie van de ontdekking mee te kunnen liften, begonnen zij ándere dingen over het graf te publiceren. Dit waren voornamelijk gesensationaliseerde berichten over deze zogenaamde vloek, gevoed door het al aanwezige oriëntalisme en de mystificatie van het oude Egypte.

Na de dood van Lord Carnarvon aan bloedvergiftiging kreeg deze moderne sage vleugels, en inmiddels is deze niet meer weg te denken uit het publieke bewustzijn. Ook al weet vrijwel iedereen dat de vloek niet écht bestaat, blijven mensen er mee bezig. Want… wat áls? Wat áls die oude Egyptenaren echt zo mysterieus en anders en gevaarlijk waren?

Anders waren ze zeker: de oud-Egyptische cultuur en Westerse cultuur liggen ver uit elkaar, niet alleen gescheiden door de tijd, maar ook door een heel andere kijk op en kennis van de wereld. Maar anders-zijn is nooit per definitie slecht, of gevaarlijk.

De dood was in het oude Egypte niet zo’n taboe als in de moderne wereld en het is precies dat verschil waar oriëntalisme zich in wortelt als het op mummievloeken aankomt. In het Westen wordt een mummie als inherent dreigend gezien; vaak als een stand-in voor het schuldgevoel dat mensen voelen bij het concept van zich vergapen aan een lichaam dat ooit ook een levend, ademend mens was. Daarnaast draaien mummievloek-narratieven vrijwel altijd om (witte) Westerlingen die kwaad aangedaan wordt door (donkere) nabije-Oosterlingen, en dat is een basis die lastig te navigeren is zonder daar iets racistisch van te maken.

Moet je dus de mummievloek vermijden omdat deze clichématig kan zijn? Niet zozeer. Laat hem wel links liggen zodat je niet in oriëntalistische valstrikken trapt.

Dit artikel, door Sonja Boschman, is eerder verschenen in HSF (2024/3).

https://sonjaboschman.nl/schrijven/

SF/F/H Gedichten gezocht!

Een leuke oproep van onze vrienden bij Ganymedes:

Voor de jaarlijkse verzamelbundel Ganymedes met sciencefiction, fantasy en horror, die in 2025 voor de 25ste keer zal worden samengesteld, zijn we op zoek naar niet eerder gepubliceerde gedichten in deze genres. Het accent van de bundel ligt op korte verhalen, maar sinds 2012 worden ook gedichten opgenomen, onder andere van Ingmar Heytze, Nanne Nauta, Leo Mesman, Titia Beukema, Fred Bloemink, Annette Akkerman, Jan J.B. Kuipers en Martijn Adelmund. De bundel wordt samengesteld door Remco Meisner en Paul van Leeuwenkamp. Inzenden is mogelijk tot 1 juni 2025 naar info@fantastische-vertellingen.nl
Zie voor alle regels: www.ganymedes.net

Voor het insturen van korte verhalen kunnen jullie uiteraard ook altijd bij ons eigen verenigingsblad HSF terecht.

Diablo – Stay awhile and listen – HSF 2024/1

De lente is aangekomen en de zomer is niet heel ver meer weg. Tijd om na te denken over vakantie en waar wel of waar juist niet tijd door te brengen. Kies je voor een omgeving waar je veel kan doen of juist heel weinig. Wat wil je allemaal meenemen aan kleding en atributen. Ga je voor het daglicht of de duisternis. Hebben hand- en slagwapens je voorkeur of gebruik je liever toverspreuken om het gespuis uit de hel om zeep te helpen. De opties zijn nog net niet eindeloos. Een plaats die ik vaak heb bezocht, ook tijdens vakanties, is Tristram. En als je daar dan toch bent maak dan vooral eens een praatje met Deckard Cain.

Deckard Cain is in Diablo I, min of meer, je steun en toeverlaat. Zijn raad en daad heb je nodig, of niet, als je de demonen van je afslaat in kerkers en ondergrondse ruimten. Steeds verder ga je richting de hel. Als krijger, dief of magiër heeft het afslachten van het kwaad zo ook de nodige voordelen: hoe verder je komt hoe beter de wapens en spreuken worden en hoe meer bescherming je kleding en attributen (denk aan wapens, schilden, helmen, pantser, amuletten en ringen) bieden. Je klikt je een ongeluk tot je uiteindelijk Diablo, ook wel The Lord of Terror, hebt verslagen. En dat is het.

Dat is het? Nee, natuurlijk niet. Wat Diablo, in ieder geval voor mij, speelbaar laat blijven is vanwege de willekeurig samengestelde levels. De monsters en gedrochten zijn daardoor elke keer anders. Naast de hoofmissies zijn er ook, om voor meer afleiding te zorgen, extra opdrachten en ook deze komen in een grote verscheidenheid. Op het gebied van dit systeem is Diablo een pionier.

Diablo I is uitgebracht in 1998 en niet heel lang na het uitkomen heb ik het doodgespeeld. En daarna hadden andere spellen mijn aandacht. Tot in 2000 Diablo II er was. Deel twee neemt na het eerste verhaal, en ik gebruik de term verhaal losjes, een kleine tijdsprong en vanaf dan kun je vrolijk verder met de slachtpartijen. Wel met een ander karakter, want de held uit deel één is door zijn / haar eigen toedoen Diablo geworden. Over een carrièreswitch gesproken. In vier delen probeer je Diablo en zijn broers te verslaan. Er zijn meer en andere karakters om uit te kiezen en mijn persoonlijke favoriet is de barbaar. Met twee handwapens en zo dichtbij dat je de slechte adem van je tegenstanders zou kunnen ruiken klik en hak en klik en sla je erop los.

Diablo III, uitgebracht in 2012, en Diablo IV, uitgebracht in 2023, zijn ook zeer speelbaar. Ook in deze twee spellen heb ik met barbaren alle uithoeken van de spelwereld bezocht en vele vijanden een onprettig uiteinde bezorgd. Waar deel drie, zeer speelbaar, soms te licht en te makkelijk was sleept het vierde deel de speler weer terug de duisternis in. Niet terug naar Tristram. Maar ik sluit niet uit dat ik deze vakantiebestemming nogmaals ga bezoeken.

Deze recensie, door Jan Johannes Scholte, is eerder verschenen in HSF (2024/1).

Drie Geestige Films – Animisme in Speculatieve Fictie – HSF2024/1

In 2003 gebeurde er iets historisch tijdens de Oscars: voor het eerst in de geschiedenis won een van oorsprong niet Engelstalige productie de Oscar voor beste animatiefilm.  Die film was Sen to Chihiro no Kamikakushi, in deze contreien bekend als Spirited Away, van de hand van de grootmeester van Japanse animatie: Hayao Miyazaki. Het heeft ruim twintig jaar geduurd tot, dit jaar, de tweede niet Engelstalige animatiefilm in de prijzen viel: The Boy and the Heron, of te wel Kimitachi wa Dō Ikiru ka door diezelfde Hayao Miyazaki. Als je nog geen van de films van Miyazaki en de mede door hem opgerichte animatiestudio Studio Ghibli hebt gezien dan staan er een reeks prachtige animatiefilms op je te wachten waarvan de meeste vallen onder speculatieve fictie.

Spirited Away (2001) en twee van Miyazaki’s andere films, namelijk My Neighbor Tortoro (Tonari no Totoro, 1988) en Princess Mononoke (Mononoke Hime, 1997) hebben een speciale plek in mijn hart. Dit omdat ze het meest direct gebruik maken van de animistische aspecten van de Japanse folklore. Meer dan dat, ieder van deze films integreert het animisme op een andere manier die illustreren hoe animisme een krachtig middel is voor speculatieve verhalen.

Wat is animisme?

Animisme is een term waar je wellicht niet mee bekend bent, dus laten we eerst even stilstaan bij wat dit precies inhoudt. De term gaat terug naar de 19e eeuw en de eerste, zeer problematische, pogingen om verschillende culturen te begrijpen en te vergelijken binnen een wetenschappelijke, of in ieder geval academische context. In deze periode werden religies van over de hele wereld, zoals zoveel dingen, in netjes afgebakende categorieën geschaard. De drie hoofdcategorieën waar men op uitkwam voor religies waren: animisme, polytheïsme en monotheïsme. Monotheïsme is het geloof in een enkele godheid, polytheïsme het geloof in meerdere goden en animisme het geloof in een schijnbaar eindeloze hoeveelheid kleine goden. Uiteraard, omdat we het hebben over de 19e eeuw, werden deze categorieën ook gezien als representatief voor een natuurlijke ontwikkeling van primitief (animisme) via een tussenstadium (polytheïsme) naar een beschaafde en rationele religieuze vorm (monotheïsme en dus het Christendom). Gelukkig zijn academici die zich bezighouden met de studie van religies in historische en hedendaagse culturen al lang afgestapt van dat idee, maar die drie categorieën blijven een handig middel om snel aan te geven over wat voor religieus wereldbeeld je het hebt en ze worden dus nog steeds gebruikt.

Onder de categorie animisme scharen we ieder religieus wereldbeeld waarin alles in onze wereld bezield kan zijn (en dus een intelligentie en een eigen wil kan hebben). Let op dat woordje “kan”. Het betekent niet dat alles bezield is, enkel dat alles bezield kan zijn. Wanneer iets geacht wordt bezield te zijn verschilt aanzienlijk van cultuur tot cultuur. Een mooi voorbeeld daarvan vinden we in Japanse folklore in de tsukumogami. Als een object, en het maakt dan eigenlijk niet uit wat voor object het is, honderd jaar oud is dan wordt het een tsukukogami en krijgt deze een eigen geest en dus een speciale status.

Een belangrijk element van het begrijpen van animistische wereldbeelden is, zeker als je, net als ik, een buitenstaander bent, is de manier waarop een animistische entiteit verbonden geacht wordt te zijn met de wereld om ons heen. Een boomgeest is niet toevallig een wezen dat in een boom woont, het is de boom en het wezen tegelijkertijd. Er is geen onderscheid tussen die twee. Dat betekent dus ook dat iets dat invloed heeft op de boom ook invloed heeft op de boomgeest en vice versa. Dit concept is meestal een vanzelfsprekendheid in culturen met een animistisch wereldbeeld, het is dus makkelijk voor ons om aspecten van de verhalen die leunen op dit concept te missen of verkeerd te interpreteren. Het helpt daarbij niet dat zelfs binnen het werk van een persoon animisme op verschillende manieren en om verschillende redenen gebruikt kan worden, zoals we mooi zien in het werk van Miyazaki.

De wereld om ons heen

My Neighbor Tortoro en Princess Mononoke staan als films op veel punten lijnrecht tegenover elkaar. My Neighbor Tortoro gaat over een paar weken uit het leven van twee zusjes, Tsatsuki en Mei, die met hun vader verhuizen naar het platteland zodat ze dicht bij hun moeder kunnen zijn die verblijft in een ziekenhuis op fietsafstand van hun nieuwe huis. Princess Mononoke gaat over de epische reis van Ashitaka op een queeste naar het westen om “te zien met ogen zonder haat” en hoe ze verzeilt raakt in de bloedige strijd tussen mensen en goden. Tortoro speelt zich af in het Japan van de jaren ’50 van de 20ste eeuw, de tijd van Miyazaki’s eigen jeugd. Mononoke speelt zich af in een gemythologiseerde versie van Japan gedurende de Muromachi periode. De een is overduidelijk een kinderfilm, de andere is dat duidelijk niet. De een hult zich in nostalgie naar het verleden, de andere werpt een cynische en subversieve blik terug in de tijd.

Waar ze overeenkomen is dat ze beiden gaan over de relatie van de mens met de natuur, waarbij animistische geesten gebruikt worden in de verbeelding daarvan. Beide films presenteren ook een wereld waarin animistische geesten leven in dezelfde wereld als mensen en directe interactie met hen hebben. Waar de films dan weer in verschillen is hoe en wanneer deze geesten zich laten zien en interactie hebben met mensen.

Dit verschil komt voort uit de thematische verschillen tussen de films. Tortoro gaat uiteindelijk over de helende, koesterende kracht van de natuur. Niet alleen verblijft de moeder van de twee hoofdpersonages in een ziekenhuis dicht bij de natuur om te herstellen, het verblijf van de twee meisjes op het platteland wordt als helend neergezet. Het is niet voor niets dat de geest van het bos, de bewoner en belichaming van de grootste boom in het bos, een groot, vriendelijk wollig wezen is. En ja, Tortoro wordt door de hele film heen, op verschillende manieren neergezet als het spirituele centrum van de omgeving en de belichaming van de natuur aldaar en de grote boom in het centrum in het bijzonder. Opvallend is dat alleen kinderen schijnbaar de bovennatuurlijke wezens kunnen zien. Zoals door volwassenen wordt uitgelegd aan de meisjes kunnen mensen de geesten alleen zien als de geesten dat willen, en het is duidelijk dat de geesten alleen willen dat kinderen hen kunnen zien. Thematisch heeft dit natuurlijk te maken met onschuld. Kinderen met hun onschuld staan dichter bij de natuur dan volwassenen. Het is ook niet voor niets dat Mei, de jongste van de twee hoofdpersonen, Tortoro als eerste ontmoet en haar oudere zus Tsatsuki pas later. Gedurende de film zorgen de ontmoetingen tussen de zusjes en Tortoro voor afleiding voor datgene dat boven hun hoofd hangt: de ziekte van hun moeder en de onzekerheid die dit met zich meebrengt. Tortoro biedt warmte en gezelschap en neemt uiteindelijk de meisjes mee op zijn nachtelijke werkzaamheden waarin hij planten laat groeien, als de wind over de velden waait en het geluid van de wind door de bladeren verzorgt door op simpele fluiten te blazen.

In Princess Mononoke is het vooral afstand dat de relatie tussen geesten en mensen bepaalt. Animistische verschijningen zoals de Kodama, die een indicatie zijn van de gezondheid van een bos en de bomen die deze kleine geesten voortbrengen, laten zich alleen zien in ongerepte wildernis. Het is ook alleen in het diepste van het bos dat Ashitaka oog in oog komt, en dan van een verre afstand, met de belichaming van het bos, een vreemd hertachtig wezen dat simpelweg de Geest van het Bos wordt genoemd. Dat deze entiteit de belichaming van het bos is verklaart waarom deze verandert in de Night Walker als de dag over gaat in nacht. Eenieder die ooit eens s ’nachts in het bos is geweest weet dat het een heel ander iets is dan het bos tijdens de dag. Dit is ook waarom, als de Forest Spirit wordt gedood tijdens de climax van de film, het bos wordt vernietigd. De geest en het bos zijn een en hetzelfde. Wat er met de geest gebeurt, gebeurt met het bos.

Een andere wereld

Spirited Away daarentegen, presenteert een geheel andere relatie tussen animistische entiteiten en de wereld om ons heen. De hoofdpersoon in deze film, Chihiro, komt terecht in een andere wereld waar zij moet zien te overleven in een badhuis voor de goden.  Wat zeer interessant is, is dat waar My Neighbor Tortoro en Princess Mononoke animisme voornamelijk gebruiken om de symboliek en thematiek te versterken, Spirited Away het een essentieel onderdeel maakt van het plot en de ontwikkeling van de personages. Een belangrijke vraag die al snel opkomt, vrijwel zodra Chihiro in die andere wereld terecht komt: is wie is de jongen, genaamd Haku, die haar helpt en wat is het wat Chihiro met hem verbindt? Zonder besef van het animistische aspect van deze film lijken de antwoorden op deze vragen vrijwel uit het niets te komen. We leren dat Haku eigenlijk een draak is en later dat hij schijnbaar ooit eens Chihiro gered heeft terwijl ze bijna verdronk in een rivier. Het is voor het plot en voor de relatie tussen deze twee personages belangrijk om te beseffen dat Haku zelf een animistische entiteit is. Hij IS de rivier waarin Chihiro bijna verdronk, en dat is waarom hij haar kon redden. Deze onthulling wordt geforeshadowd door de scene waarin een slijkgeest het badhuis betreedt, waarbij Chihiro deze geest weet te reinigen door het type afval dat wij ook hier in Nederland verwachten te vinden in een rivier, namelijk een fiets, los te trekken. De slijkgeest wordt dan ontdaan van al het afval, wordt expliciet onthuld als een riviergeest die zich ook manifesteert als een draak.

De alternatieve wereld die wordt neergezet is dus nog steeds intrinsiek verbonden met onze wereld, juist door het animistische element. Zelfs al vertoeft hun “goddelijke” vorm in een andere wereld, het idee dat ze tegelijkertijd nog steeds een aspect van onze wereld zijn blijft in stand. Die andere wereld wordt hiermee dus een reflectie van onze wereld waarin bepaalde aspecten van onze wereld versterkt worden. Natuurlijk gebruikt Miyazaki dit idee van een andere wereld om een thematisch punt te maken: Chihiro moet, letterlijk en figuurlijk, weg van de moderne wereld om de waarde van hard werken en tradities te leren. Spirited Away is, onder andere, ook duidelijk een film gemaakt door een knorrige oude man.

Animisme schrijven

Ik gebruik hier de werken van Miyazaki, en dus werken die binnen een Japanse context zijn geschreven om te illustreren wat animisme is en hoe dit type wereldbeschouwing gebruikt kan worden in verhalen. Maar er zijn ook westerse werken die animistische aspecten bevatten. Twee bekende voorbeelden daarvan zijn Avatar: the last Airbender en de Stormlight Archive van Brandon Sanderson. Deze gebruiken beide het “andere wereld” model dat we ook zien in Spirited Away. Dit is wellicht niet zo vreemd omdat het de makers in staat stelt het animistische aspect op een afstand te houden, waarbij het alleen zo nu en, of zoals in het geval van Brandon Sanderson, in afgezwakte vorm, onze wereld weet door te dringen. Het stelt de makers ook in staat de relatie tussen geesten en de wereld om ons heen onduidelijk of abstract te houden. Dit leidt wel tot gemiste kansen. Zoals ik hopelijk laat zien is animisme juist een uitstekend middel om iets te zeggen over de relatie tussen de mens en de wereld om hem heen. Het is naar mijn mening juist dat idee dat er geen onderscheid is tussen de geest en het aspect van de wereld dat zij vertegenwoordigen dat animisme zo’n potentieel sterk wereldbouwelement maakt.

Bij het gebruiken van animisme in ons eigen schrijven, zeker als je, zoals ik, zo wit als het achtereind van een witstaarthert bent, is het natuurlijk wel oppassen dat je niet op ongepaste wijze leentjebuur gaat spelen. Er zijn gelukkig ook binnen onze eigen culturele geschiedenis zeker sporen van animisme te ontdekken. Zo is een terugkerend element (je zou het haast een trope kunnen noemen) in hagiografieën (levensverhalen van heiligen) en verhalen over koningen uit de (vroege) middeleeuwen dat ze de “heilige” boom van een heidense stam neer hakten om te bewijzen dat de goden die geacht werden te leven in die boom niet bestaan. Ook staat wat we weten van het Griekse en Romeinse heidendom bol van het animisme, een aspect dat vaak voor het gemak wordt vergeten. Een waternymf, bijvoorbeeld, is niet zomaar een lieftallige dame met een voorliefde voor waterlichamen, maar het goddelijke aspect van een waterlichaam. De titaan Okeanos (van wiens naam wij het woord oceaan hebben) was tegelijkertijd zowel een titaan en de rivier die om de wereld stroomde. En zo kan ik nog wel even doorgaan.

En het is juist daarom dat ik eenieder met interesse in voor ons minder bekende vormen van religie aanraad om de films van Miyazaki te kijken, en zijn spirit trilogy in het bijzonder. Ze maken van iets wat voor ons westerlingen vaak abstract is en dus afgedaan kan worden als “figure of speech” of gezien kan worden als grappig bijgeloof, iets wat persoonlijk en intiem is en juist daarom een krachtig middel vormt in de verhalen die wij vertellen en de werelden die we neerzetten.

Deze recensie, door Eddie A. van Dijk, is eerder verschenen in HSF (2024/1).

Clank! Legacy – Acquisitions Incorporated – HSF 2023/3

Acquisitions Incorporated is een Clank! Legacy spel. (Hierna aangeduid als CLAI)

Een legacy spel, waar steeds meer van zijn, is een spel dat je een aantal keren moet spelen met hetzelfde gezelschap, omdat elk spel beïnvloed wordt door de keuzes die gemaakt zijn in het vorige spel.

Clank! is in zijn oorspronkelijke vorm een deckbuilding spel waarin je het domein van een boze draak binnen sluipt om kostbare artefacten te stelen. Hoe dieper je komt, hoe waardevoller de buit.
Je moet alleen wel voorzichtig zijn, want als je een verkeerde stap zet: Clank! Geluiden stappelen op en trekken de aandacht van de draak. Om ervoor te zorgen dat je levend ontsnapt moet je dus elke beurt opnieuw goed inschatten wat er nog lukt en wat je nog wil wagen.

Clank! is een bordspel met kaarten. Elke speler heeft zijn eigen deck en het opbouwen daarvan is essentiel. Je begint elke beurt met vijf kaarten in je hand en je speelt ze allemaal uit in een volgorde die je zelf kiest. De meeste kaarten genereren grondstoffen, waarmee je je kunt verplaatsen, nieuwe kaarten kunt kopen en monsters die je onderweg tegenkomt kunt bevechten voor voordelen of om überhaupt verder te komen op het bord.

Elke speler begint met dezelfde kaarten in zijn stapel, maar omdat je andere kaarten kunt kopen die veel verschillende dingen kunnen doen, vormt ieder speler langzaam zijn kaarten naar een eigen strategie (maar ook niet te langzaam, anders kom je er niet aan toe om ze te benutten).

Elk nieuw verkregen kaart komt eerst op je aflegstapel, dus je trekstapel wordt groter en, als het goed is, beter, elke keer dat je opnieuw moet schudden.

De basis van het spel blijft in CLAI hetzelfde.  Bij elk potje heb je twee doelen: eerst een artefact bereiken en vervolgens je beginplek weer bereiken voordat je geroosterd wordt door de steeds bozer wordende draak. Dit uit zich in een zakje dat gevuld wordt door blokjes in de kleur van de spelers naarmate ze Clank! geluid maken (soms pech, soms het gevolg van een keuze), vervolgens worden er bijna elke ronde afhankelijk van getrokken kaarten en andere gebeurtenissen een aantal blokjes er blind uitgehaald, wat leidt tot schade. Een karakter kan maar zoveel schade lijden voor hij een drakenmaaltijd wordt. Dood is dan ook dood. Je komt in het volgende potje wel weer tot leven, maar met een nadeel waar je van af moet zien te komen, en minder punten, als je al bijna thuis was, of zelfs helemaal geen, als je nog te ver de wereld in was.

CLAI is iets coöperatiever dan de oorsponkelijke Clank! in de zin dat je het met zijn allen beter probeert te doen dan een fictieve andere groep: Dran Enterprises. Of dat lukt, hangt af van heel veel (gezamenlijke) keuzes en de soms vergaande consequenties daarvan, omdat elk spel invloed heeft op het verloop van de volgende spellen. Zo komen er bepaalde optionele missies wel of niet beschikbaar.

Het voorbereiden van elk potje kan dan ook een halfuur in beslag nemen. Er worden voor en gedurend elk spel stickers aan het bord toegevoegd, kaarten aan stapels en verhaallijnen voorgelezen. Het spel vormt zich met elk potje dus steeds meer naar het gezelschap. Oh ja en er worden kaarten vernietigd, daar moet je tegen kunnen, we stoppen ze gewoon in een aparte enveloppe, maar uit het spel is uit het spel. Zonde zou je kunnen zeggen, maar voor een spel van net geen honderd euro, haal je er veel uren plezier uit, gezien elk spel tot 3 uur in beslag kan nemen. En als het Legacy gedeelte uitgespeeld is schijn je er nog verder mee te kunnen als je zeer eigen versie van een gewone Clank! Pret zat dus, wat mij betreft een aanrader.

Deze recensie, door Alice Jouanno, is eerder verschenen in HSF (2023/3).

Clank! Legacy: Acquisitions Incorporated – Dire Wolf Digital