Gouden Tijden – HSF (2019/3)

Het zijn gouden tijden voor de SF-liefhebber. Niet langer doen SF-series zoals Battlestar Galactica hun best er uit te zien alsof ze in onze eigen tijd afspelen. Series als Westworld, The Expanse, Killjoys, Lost in Space en Altered Carbon maken er geen geheim van dat ze tot ons geliefde genre behoren, terwijl Star Trek aan een renaissance bezig is. Amerikaanse en Europese stripmakers kiezen steeds vaker voor het genre om commentaar te kunnen geven op onze samenleving, via reeksen als bijvoorbeeld Saga, Low, Descender en Bitch Planet. Ook wie van lezen houdt komt ruimschoots aan zijn of haar trekken. Domineerde eerst de fantasy in de boekwinkel en de recensiepagina’s, nu staan die vol met schrijvers als Ann Leckie, Kameron Hurley, Becky Chambers, Charlie Jane Anders en Tade Thompson.

Tot het begin van deze eeuw leek SF vooral bedoeld voor heteroseksuele mannelijke lezers van westerse afkomst. Schrijvers als Peter Hamilton, Stephen Baxter en Alastair Reynolds bouwden verder op de basis die was gelegd door Asimov, Clarke en Heinlein. Het waren boeken voor een nichepubliek, voor lezers die of zelf waren opgegroeid in de ‘gouden eeuw van de science fiction’ of die het genre hadden leren kennen via fans uit die periode.

Ikzelf raakte geïnteresseerd in science fiction door de boeken die mijn vader had verzameld, en dat waren veelal vertaalde verhalen uit de jaren veertig en vijftig. Het was zogenoemde ‘harde SF’, met vaak lineaire plots, waarbij de capabele held in zijn eentje met behulp van technologie de aarde veilig stelde. Boeken als ‘Rendezvous with Rama’ van Arthur C. Clarke of ‘The Day of the Triffids’ van John Wyndham lieten hun stempel achter op mijn verbeelding.

De nieuwe generatie auteurs is het echter gelukt een ander publiek aan te trekken. Hun boeken worden ook gelezen door jongere individuen met een niet-westerse achtergrond, door vrouwen, door mensen die zich als LGBTQA identificeren. Dat komt onder andere doordat ze zich afspelen in andere locaties dan de Verenigde Staten en recht doen aan de ingewikkelde wereld waarin we leven, waar allerlei belangen door elkaar lopen. Ook reduceren ze hun karakters niet tot stereotypen, maar geven ze ruimte voor diversiteit. Voor de lezers van nu voelen deze verhalen veel levensechter aan dan die van Asimov en Clarke. Ook ik word er enthousiast van. Bij bezoeken aan het American Book Center in Amsterdam moet ik oppassen dat ik niet meer boeken meeneem dan ik kan tillen. Bloggers en recensenten zeggen terecht dat we leven in een ‘tweede gouden eeuw’ van de science fiction.

Helaas loopt Nederland een beetje achter op de internationale ontwikkelingen. Het is nog steeds fantasy dat de klok slaat en als er SF wordt geschreven, gaat die regelmatig over thema’s en ideeën uit de jaren ’50. Maar ik heb goede hoop. Steeds meer uitgevers wagen zich aan science fiction, zoals Quasis met de boeken uit ‘De zwijgende aarde’, en nieuwe of vernieuwde tijdschriften zoals ‘De horizonvreter’ en ‘HSF’ zijn positieve signalen. Ik zie ook voor de Nederlandstalige science fiction gouden tijden in het verschiet!

Dit artikel, door Johan Klein Haneveld, is eerder verschenen in HSF (2019/3).

johankleinhaneveld.blogspot.com/

Ruimte voor vrouwen: Calculating Stars – HSF (2019/3)

Mary Robinette Kowal heeft dit jaar een Hugo gewonnen voor haar boek The Calculating Stars. In haar dankwoord verwees Kowal naar “the Mercury 13” als inspiratiebron voor het verhaal. Het boek is een groot ‘wat als’ verhaal gegoten in een jasje van alternatieve geschiedenis en een beetje sciencefiction. De grootste ‘wat als’ die naar voren komt is de vraag wat er gebeurd zou zijn als vrouwen wel gelijke kansen zouden krijgen binnen het Amerikaanse ruimtevaartprogramma. In het boek lukt het de hoofdpersoon wel wat de Mercury 13 vrouwen niet lukte – Elma is de eerste vrouwelijke astronaut. Het boek leest vlot, maar is duidelijk geschreven voor een publiek dat goed op de hoogte is van de algemene Amerikaanse geschiedenis vlak na de Tweede Wereldoorlog en in het bijzonder op de hoogte is van de vroege ontwikkelingen in de lucht- en ruimtevaart. Er worden vanaf 1952 veel feiten subtiel, en minder subtiel, aangepast waardoor de maanlanding vervroegd plaats moet vinden. Zonder voorkennis gaat een diepere laag in het boek verloren. Wat jammer is, want dit boek is zoveel meer dan alleen een feministische roman.

Wie waren de Mercury 13 nou eigenlijk en wat is hun verhaal? William Randolph Lovelace II ontwikkelde voor NASA het testprogramma waarmee vastgesteld kon worden of mannelijke kandidaten geschikt waren om de ruimte in te gaan. De kandidaten waren allemaal testpiloten. Tijdens het ontwikkelen van het programma vroeg William Randolph Lovelace II zich af of vrouwen de tests ook zouden kunnen halen. Hij financierde het testprogramma zelf en het doel was vooral om zijn eigen nieuwsgierigheid te bevredigen. Hij wilde weten of vrouwen andere resultaten zouden laten zien dan mannen. Er werd in die tijd nog vaak gedacht dat vrouwen en mannen biologisch zo verschillend waren dat vrouwen niet hetzelfde als mannen konden presteren. Aan het onofficiële testprogramma voor vrouwen deden 25 kandidates mee waarvan er 13 overbleven die de selectietest succesvol doorliepen. Deze vrouwen komen in de officiële geschiedenis van NASA helemaal niet voor.

Alle kandidates waren, net als hun mannelijke collega’s, ervaren piloten. De bekendste kandidate was Geraldyn “Jerrie” Cobb. Zij is de enige van de 13 kandidates die alle drie de testfases voor het Mercury programma heeft doorlopen. Dit waren de fysieke, mentale en simulatietests die de mannen ook doorlopen hebben. Ze scoorde bij de beste 2% en zou als ze een man geweest was zeker deel uitgemaakt hebben van de Mercury 7 groep. Misschien zou ze dan zelfs wel de eerste Amerikaan in de ruimte geweest zijn. Het heeft niet zo mogen zijn, ondanks het feit dat ze onderdeel geweest is van een campagne in de jaren 60 om vrouwen toe te laten tot het ruimtevaartprogramma.

Het heeft jaren geduurd voordat vrouwen officieel onderdeel mochten uitmaken van het testprogramma voor astronauten van NASA en voor Jerrie Cobb kwam het te laat. De eerste officiële vrouwelijke kandidates werden toegelaten in 1978 toen de opleidingen voor het Space Shuttle programma begonnen. Astronaut Sally Ride was de eerste Amerikaanse vrouw in de ruimte in 1983 tijdens missie STS-7. Eileen Collins was de eerste vrouwelijke piloot van een Space Shuttle tijdens missie STS-63 in 1995. Mae Carol Jemison was de eerste Afro Amerikaanse vrouw in de ruimte in 1992. Ze heeft daarna nog een kleine rol gespeeld in de aflevering  Second Chances van Star Trek The Next Generation.

Over de Mercury 13 vrouwen is een documentaire verschenen die te zien is op Netflix. De afgelopen tijd is er meer aandacht voor de onbekendere delen van de ruimtevaartgeschiedenis.

Dit artikel, door Marlies Scholte Hoeksema, is eerder verschenen in HSF (2019/3).

us.macmillan.com/series/ladyastronaut/

netflix.com/mercury13/

maryrobinettekowal.com/

vpro.nl/programmas/chasing-the-moon/

.

Black Mirror: Striking Vipers – HSF (2019/3)

De aflevering “Striking Vipers” in het vijfde seizoen van Black Mirror verkent op weergaloze wijze homoseksualiteit tussen afro-Amerikaanse mannen door middel van virtual reality. Nu is homoseksualiteit, laat staan de afro-Amerikaanse beleving daarvan, een onderwerp waar ik weinig over kan vertellen. Toch heeft de redactie van de HSF mij gevraagd om een artikel over deze aflevering te schrijven. Dit omdat de virtual reality ervaring die in deze aflevering neergezet wordt, het naamgevende computerspel “Striking Vipers”, een fighting game is. Ik ben, zacht gezegd, een fan van dat genre en laat dus geen kans liggen om er over te praten, zeker niet als ik het kan combineren met mijn passie voor de fantastische genres.

Wat zijn fighting games, waarom hebben de makers van Black Mirror gekozen voor een dergelijk spel voor deze aflevering, en waarom zit er in vredesnaam een ijsbeer in Striking Vipers? Dat zijn vragen die ik in dit artikel hoop te beantwoorden.

Fighting games zijn, kort gezegd, spellen waarin twee spelers ieder een enkel personage besturen in een een-op-een martial arts gevecht. Deze definitie is erg kort door de bocht. Er zijn fighting games waarin spelers meerdere personages besturen (zoals de Marvel versus Capcom serie), of waar meer dan twee spelers aan mee kunnen doen (zoals de Smash Bros serie). Ook gaat het lang niet altijd meer om martial arts gevechten. Maar het genre vindt zijn oorsprong in het hierboven beschreven scenario. Het genre kent ontstond in zijn huidige vorm met het verschijnen van Street Fighter 2: The World Warrior in 1991. Street Fighter 2 was zelf weer het resultaat van een reeks pogingen gedurende de jaren 80 om de actie van martial arts films, die internationaal doorgebroken waren met de film Enter the Dragon (1973), te vatten in een computerspel. Dit leidde tot de ontwikkeling van spellen zoals Double Dragon (1987) en Final Fight (1989) waarin vechtersbazen zich een weg banen door hordes slechteriken. Er waren ook pogingen om het idee van een martial arts toernooi om te zetten naar een computerspel. Een vroeg voorbeeld hiervan was het spel Karate Champ (1984) waarin een enkele speler het opnam tegen een reeks computergestuurde tegenstanders. Street Fighter (1987) was wat dat betreft niet echt een origineel spel. Wat het toevoegde aan het genre waren speciale (sterk overdreven en vaak bovennatuurlijke) bewegingen die de speler met een specifieke joystickbeweging en knoppencombinatie kon uitvoeren. Het tweede spel in de Street Fighter reeks, daarentegen, was een fenomeen. Dit spel stelde spelers in staat te kiezen tussen 8 personages met ieder verschillende speelstijlen en speciale bewegingen. Spelers konden het niet alleen opnemen tegen computertegenstanders maar ook tegen elkaar. Street Fighter 2 was niet het eerste spel dat dit mogelijk maakte, maar wel het eerste spel dat rondom dit idee gebouwd was. Er werd dan ook rekening gehouden met de onderlinge balans tussen de verschillende personages. Ook bevatte Street Fighter 2 als eerste spel in het genre een “combo” systeem waarin een beweging de andere kon volgen zonder dat de tegenstander deze kon blokkeren. Deze innovaties maakte werkelijke competitie tussen spelers met geavanceerde strategieën mogelijk. Het fighting game genre zoals we die nu nog kennen was geboren.

Street Fighter 2 was een weergaloos succes en veroorzaakte een tsunami aan spellen die het voorbeeld volgde: Fatal Fury: King of Fighters (enkele maanden later in 1991), Mortal Kombat (1992) en Samurai Showdown (1993) zijn slechts enkele voorbeelden die de tand des tijds hebben doorstaan.

Hoe groot het fenomeen Street Fighter 2 was is mooi te zien in hoe het spel nu wordt gebruikt in media. In de animatiefilm Wreck it Ralph (2012), een ode aan de vergane glorie van de arcadehallen, zit een scène waarin de arcadekast van het fictieve spel Fix It Felix door de jaren heen blijft staan terwijl andere spellen komen en gaan. Ten minste, totdat Street Fighter 2 ernaast wordt gezet en de twee spellen naast elkaar blijven staan. Ook in de film Captain Marvel (2018), die zich afzpeelt in de jaren ’90 van de vorige eeuw, wordt een Street Fighter 2 arcadekast getoond om ons aan die tijdsperiode te herinneren.

Het is dan ook niet zo verbazingwekkende de makers van Black Mirror hun fictieve spel Striking Vipers voornamelijk op Street Fighter hebben gebaseerd. Er zitten dan ook meerdere verwijzingen naar Street Fighter in de aflevering. Zo is er een virtuele vecht/seks-scene in waar een van de karakters vanuit een stadssteeg een aangelegen gebouw in wordt gegooid. Dit is een expliciete verwijzing naar het “Bustling Side Street” level van Street Fighter V.

Maar waarom zijn de makers van Black Mirror voor een fighting game gegaan? Dit heeft naar mijn mening een aantal redenen. Ten eerste dat ze een spelgenre wilden gebruiken dat een belangrijke rol speelt in de relatie tussen twee afro-amerikaanse mannen. Fighting games komen voort uit de arcadehallen, ondersteund door de gemeenschappen die daar ontstonden rondom de geest van competitie. Deze gemeenschappen (de fighting game community) ontstond veelal in stedelijke omgevingen onder (voornamelijk) jongens die zich elders niet welkom voelden. Dit maakte van de fighting game community in de Verenigde Staten een etnisch diverse gemeenschap. Nog steeds vormen fighting games de meest etnisch diverse onder de zogeheten eSports. Een fighting game was dus een logische keuze om een relatie tussen afro-Amerikaanse mannen onder de loep te nemen.

Een andere reden waarom men voor een fighting game is gegaan is omdat het (over het algemeen) een een-op-een spel is. Dat betekent dat het spel een privé-plek kan zijn voor Danny en Karl. Het verhaal had een hele andere lading gehad als ze, bijvoorbeeld, voor een Battle Royal spel (waarbij grote groepen spelers betrokken zijn) hadden gekozen.

Ook de ervaring van het spelen van een fighting game werkt mee. Een fighting game kan op meerdere niveaus gespeeld worden van casual tot het hoogste niveau van competitie. Voor veel spelers is een fighting game een excuus om op knoppen te rammen en wat lol te hebben. Fighting games staan niet bekend om hun gebruikersvriendelijkheid, al is daar de afgelopen jaren veel verbetering in gekomen. Je moet over het algemeen een mate van expertise hebben om van de strategische en tactische aspecten van fighting games te kunnen gaan genieten. Als je dat niveau hebt bereikt dan worden fighting games een, voor mij althans, verslavende mengeling van strategie, tactiek, executie en het leren lezen van je tegenstander. Verder dan dat niveau ben ik nooit gekomen en zal ik ooit nooit komen, maar het was genoeg voor mij om in ieder geval te snuffelen aan het hogere niveau. Ik heb aan meerdere toernooien meegedaan en al ben ik nooit voorbij de voorrondes gekomen, ik heb mijn mannetje kunnen staan tegen ervaren toernooispelers. Er vindt op dat hogere niveau iets magisch plaats, iets wat ik maar een paar keer heb meegemaakt. Die paar keer waren genoeg voor mij om te begrijpen waarom sommigen een groot deel van hun leven besteden aan het ondersteunen van het fighting game fandom.

Dit artikel, door Eddie A. van Dijk, is eerder verschenen in HSF (2019/3).

netflix.com/blackmirror/

streetfighter.com/

 

Het Wapen van Sjeng: Interview met Pepijn Lanen – HSF (2019/3)

Pepijn Lanen is bekend als rapper Faberyayo in De Jeugd van Tegenwoordig en als zanger in popgroep Le Le, maar ook is hij schrijver. Na de verhalenbundel Sjeumig, de roman Naamloos en de graphic novel Hotel Dorado is in mei 2019 het boek Het wapen van Sjeng verschenen.

Het Wapen van Sjeng gaat over eersteklas flierefluiter Chef die op zoek is naar de Blauw Ridder, een mythisch figuur die naar eigen zeggen de wereld van HEN wil vernietigen. Samen met Anton, zijn gids, volgt hij geheimzinnige kaarten die hen dwars door de trans-Atlantische vlakte voeren. Naarmate hun reis op zeepaardjes vordert en ze de Verzonken Stad naderen, wordt duidelijk dat de relatie tussen Chef en de Blauwe Ridder complexer is dan in eerste instantie leek. En welke rol speelt HEN, de man-vrouwidentiteit die ooit zijn ouders is geweest, en die nu de wereld domineert?

Pepijn Lanen is enthousiast over het NCSF, dat horen wij natuurlijk graag, en van het aanbod om hem te interviewen hebben wij graag gebruik gemaakt.

Pepijn Lanen noemt zichzelf een urban scifi-novelist. Hij heeft zichzelf zo gekwalificeerd, omdat dit eigenlijk de caption van een instagram-post was en dit had vooral met zijn outfitkeuze te maken. Daarna heeft de uitgeverij besloten om dit over te nemen en te laten lijken alsof het over zijn literaire werk gaat. Pepijn Lanen vond dat prima.
In het Nederlandse taalgebied zijn veel schrijvers die zich niet willen identificeren met scifi of waarvan de uitgever niet wil dat een werk dit label krijgt. Pepijn Lanen schuwt dit label echter niet, omdat hij niet bang is om zichzelf te zijn.
Al vroeg in zijn jeugd is Pepijn Lanen met scifi in aanraking gekomen, omdat zijn vader, naast veel over de Tweede Wereld Oorlog en Japen en veel Nederlandse literatuur, ook veel scifi las, waaronder veel Jack Vance, Larry Niven en James Smitz. Zijn vader had de SF serie van Meulenhoff uit de jaren zestig helemaal compleet.
Het oeuvre van William Gibson, The Illuminatur Trilogy en A Clockwork Orange zijn de scifi boeken die Pepijn Lanen bij zijn gebleven en die hij anderen aan zou raden.

Over het laten terugkomen van scifi in zijn werk als rapper in De Jeugd van Tegenwoordig en in popgroep Le Le geeft Pepijn Lanen aan dat al zijn werk futuristisch is.
Pepijn Lanen bereikt veel jongeren en hij heeft het idee dat scifi in entertainment, zoals films, series en games, zeker bij jongeren leeft. Maar boeken leven, helaas, überhaupt not so much onder jongeren. (Werk aan de winkel voor de boekenclub?)

Inspiratie voor het schrijven van het boek Het wapen van Sjeng komt uit een passage in Fear and Loathing in Las Vegas, Spongebob, het naderende einde van de wereld en de hebberigheid van de mens in zijn/haar onmogelijkheid zich van het onafwendbare af te wenden.
In de karakters uit het boek zien wij flarden terug van Pepijn Lanen.
Voor de wereld onder water is gekozen vanwege de romantische setting. Een waar je je direct voorstellingen bij kan maken zonder dat je je er ooit in begeven hebt. En een die, zodra deze geaccepteerd is, een heel scala aan verhaalmogelijkheden en fantastische ontwikkelingen biedt.

Dit interview, door Jan Johannes Scholte, is eerder verschenen in HSF (2019/3).

amboanthos.nl/boek/het-wapen-van-sjeng/

Fire Emblem: Three Houses – HSF (2019/3)

Wat als Zweinstein een militaire academie was? Dat is, in een notendop, het basisconcept van het computerspel Fire Emblem: Three Houses voor de Nintendo Switch.

De hoofdpersoon wordt aangesteld als docent aan die academie, als begeleider van een van de drie klassen, de Three Houses. Iedere klas, ieder met een eigen verhaallijn, is gekoppeld aan één van de drie rijken van het continent Fódlan, samengebracht in een school die gelieerd is aan het fantasy equivalent van het Vaticaan. Je begeleidt je studenten, geeft les, leert hen (en hun medestudenten) kennen, bouwt banden op en leidt ze in tactische turn-based veldslagen.

Naarmate de weken verstrijken bouw je door middel van verschillende activiteiten (zoals gedeelde maaltijden en het houden van theekransjes) banden op met je leerlingen, je collega’s en andere bewoners van de school. Zo volg je een heel schooljaar, waarna een tijdsprong van vijf jaar volgt. Als je je leerlingen terugziet, zijn de drie rijken in een bittere strijd verwikkeld. Studiegenoten vechten tegen studiegenoten, docenten tegen leerlingen, met regelmatig hartverscheurende gevolgen. Zo nu en dan had ik in ieder geval de wens om mijn leerlingen een knuffel te geven. Jammer genoeg was daar geen knop voor.

De aankleding van het spel, dat zo nu en dan mierzoet is, staat in schril contrast met het oorlogsdrama dat zich gedurende het spel ontvouwd. Dit contrast in combinatie met de Persona-achtige simulatie van sociale interactie en de X-Com-achtige veldslagen maakt dit spel tot een van mijn favorieten van dit jaar. Ik zie mezelf dit spel dan ook meerdere keren doorlopen, minstens één keer voor iedere klas.

Deze recensie, door Eddie A. van Dijk, is eerder verschenen in HSF (2019/3).

fireemblem.nintendo.com/three-houses/

The Captain is dead – bordspel – HSF (2019/3)

Attention Crew
The Captain is dead! Our Jump Core is offline. There is a hostile alien ship off our port side. We need to repair the Jump Core so we can get out of here. You have trained for this. You know what needs to be done. Go do it!

Dankzij 1.734 supporters is in november 2014 het kickstarterproject The Captain Is Dead uitgebracht. Een coöperatief science fiction bordspel waarin maximaal zeven spelers een ruimteschip van de ondergang moeten zien te redden. En net als in je favoriete TV serie waar men vreemde nieuwe werelden onderzoekt, in ieder geval één van mijn favoriete TV series, zijn er voldoende on- en verwachte gebeurtenissen die het jou en je medespelers moeilijk maken om het einddoel te behalen.

Het spel speelt als een aflevering en heeft ook ongeveer de duur van een aflevering. Oké, afhankelijk van je medespelers, het ligt natuurlijk nooit aan jezelf, duurt het mogelijk even lang als een dubbelaflevering. Maar zie dat in geen geval als een minpunt.
Dankzij de verschillende rollen, waaruit je als speler kan kiezen, zijn er veel opties die hun invloed op het verloop van het spel hebben. Van soldaat tot admiraal en van hologram tot conciërge. Elke rol heeft zo zijn voordelen en nadelen. Echter als een goed op elkaar ingespeelde bemanning kun je met elke rol, zelfs als conciërge, een waardevolle bijdrage leveren of zelfs voor de uiteindelijke reparatie van de Jump Core zorgen (en daarmee de overwinning). Al is het ook meerdere keren gebeurd dat ons ruimteschip naar de intergalactische schroothoop kon worden afgevoerd. Gelukkig is er dan altijd de grote rode resetknop om de aflevering opnieuw te laten beginnen.

Het speelbord, de kaarten en andere speelstukken zijn van een goede kwaliteit en ook na meerdere keren spelen is alles nog in een goede staat. Het speelbord is een weergave van de ruimten in het schip waar de spelers hun acties kunnen uitvoeren. Aan elke ruimte zijn één of meerdere systemen verbonden die weer een voordeel aan de spelers geven. Mits de systemen het doen. De systemen gaan stuk door de Alerts die aan het begin van het spel en na elke speelbeurt moeten worden gespeeld. De spelers kunnen door middel van verschillende acties de systemen repareren, bewegen, buitenaardse wezens uitschakelen, andere spelers dragen en zaken uitwisselen. Het spelverloop kan niet buiten onderling overleg over de uit te voeren acties.

Een persoonlijk nadeel bij de eerste uitgave: stickers (bah, bah, bah). Zelfs stickers op pionnen plakken is en blijft voor mij een onplezierige bezigheid. Dit is gelukkig opgelost bij de heruitgave. Er is in de heruitgave nog een aantal aanpassingen doorgevoerd en dan met name in de spelregels. Deze aanpassingen zorgen voor een duidelijkere regeluitleg en door enkele veranderingen van de spelregels is er een betere speelbalans.

Deze eerste aflevering verveelt ook na meerdere keren spelen niet, omdat elke herhaling anders is ten opzichte van de eerdere keren. En wie meer wil: er zijn nieuwe afleveringen uitgebracht. Toe nu toe: Episode 2: Adrift, Episode III: Lockdown en Dangerous Planet. Meer dan genoeg kijkplezier speelplezier.

thegamecrafter.com/games/the-captain-is-dead

Deze recensie, door Jan Johannes Scholte, is eerder verschenen in HSF (2019/3).

Ziltpunk: zeker geen zure bedoening – HSF (2019/1)

“Ook na een ramp gaat het leven verder”

Jaap Boekestijn, Tais Teng, Roderick Leeuwenhart, fotograaf: John van Duin

In een interessant verzamelcomplex voor kunstenaars en kleine bedrijven in het midden van het land, word ik op een mooie woensdagnamiddag door drie heren ondergedompeld in een aangenaam virtueel zoutbad. Tais Teng en Jaap Boekestein, de maestro’s van het nieuwe maar tegelijk oerhollandse sciencefictiongenre ziltpunk, leggen samen met nieuwkomer Roderick Leeuwenhart haarfijn uit hoe ze eigenhandig verfrissende en optimistische literatuur de wereld in slingeren.

Toekomstbeelden vol Hollands glorie, woeste natuur, grootse technologie, humor en spanning. Verfrissend en optimistisch zijn misschien niet direct kwalificaties die naar boven komen bij de genrenaam ziltpunk. Toch blijkt deze literaire plens zilt nat in het gezicht heel verfrissend te zijn. De achtergrond, of eigenlijk achtergronden ervan kunnen de schrijvers uiteraard heel goed duiden. Het subgenre wordt extra interessant doordat ziltpunk dwars door verschillende verhaaluniversa heen drupt. Het is niet één statische wereld die de heren neerpennen maar een verhalenboeket in uiteenlopende mogelijke toekomsten van onze wereld. En dan vooral van ons kikkerlandje. Aan de basis ligt klimaatverandering. Dat wordt zeker niet negatief uitgewerkt, want dat is niet waar het bij ziltpunk om draait!

Wie Netflixseries als The Expanse heeft gezien (of de boeken van James Corey heeft gelezen), begrijpt wat Tais Teng bedoelt als hij zegt dat rampen niet het einde van de wereld hoeven te betekenen. “De situatie waar je in leeft, is simpelweg hoe je leeft. Het is een gegeven, het is hoe jouw wereld is, in dit geval de wereld van de verhaalpersonages. Of dat nu door veranderend klimaat met opwarming of afkoeling is, op Aarde, Mars of in de asteroïdengordel, dat maakt niet uit. Het is jouw dagelijkse leven en niet per se een uitzichtloze situatie. Er zijn al zoveel dystopische, deprimerende verhalen. Ze zijn defaitistisch. Met verlangen naar de toekomst kijken is bij veel schrijvers verdwenen als er een ramp heeft plaatsgevonden in hun verhaal. Maar ook na een ramp gaat het leven verder. Je leert ermee leven. Loopt Nederland onder water? Dan bouwen we toch een veel groter Nederland, van eilanden, of in de rest van Europa, met behulp van grote machines, en machines die water via de duinen schoonmaken. Met buiten- en binnendijkse bewoners.”

En in ziltpunk is dat dan het Nederland van over een jaar of tweehonderd, misschien wel tweeduizend, en hoe het leven is in één van de toekomstvisies van de bevlogen schrijvers. Boekestein: ”We extrapoleren de actuele situatie naar hoe het in de toekomst kan zijn. We zijn geen voorspellers, geen futurologen, geen doemdenkers maar we zijn sciencefictionschrijvers die het geweldig leuk vinden om op die manier te laten zien hoe het zou kunnen worden. En dat doen we op een optimistische manier. Het kan gaan opwarmen en dan zitten we in een tropische wereld, maar net zo goed kan de Noordzee een ijszee worden. Zelfs de ergste ramp heeft positieve gevolgen. De ramp in Tsjernobyl (waar in 1986 een van de kernreactoren ontplofte en een groot gebied radioactief besmet raakte) heeft later geleid tot veel zeldzame dieren en planten in het gebied.”

Tais Teng: “Ik denk niet dat de huidige technologie zal verdwijnen. Het komen en gaan van technologie is naar mijn mening wel een trend. Zo was er na de Romeinse tijd een terugval in technologische ontwikkeling: de middeleeuwen. Maar nu is er zoveel technologie dat zelfs als een groot deel van de wereldbevolking zou verdwijnen, er nog miljoenen mensen zijn die kennis hebben. En we hebben natuurlijk boeken.” Met dat soort optimisme brouwen de heren gezamenlijk een hele serie verhalen die in volledige samenwerking worden geschreven. “Als een verhaal af is, weten we vaak niet meer wie welke stukken heeft geschreven.”

Boekestein: “We vinden het leuk om binnen dat kader van optimisme steeds nieuwe toekomsten te verzinnen. Daarbij houden we rekening met hoe zaken in werkelijkheid zouden kunnen gaan. Bijvoorbeeld dat goede dijken ook betaalt moeten worden en dan kom je als snel bij de rijken uit. Die wonen dan binnendijks en buitendijks vind je de achterbuurten van Europa. Daarin ligt ook de relatie met de naam ziltpunk. We kijken niet naar de rijken in de toekomst, maar naar de rest.”

De heren halen hun inspiratie dus uit de huidige wereld. Ze zorgen ervoor dat ze op de hoogte blijven van ontwikkelingen op het gebied van klimaatverandering en wetenschap. Vandaaruit ontwikkelen ze wat Roderick noemt hun “werelden als speeltuin van de verbeelding”. Tais houdt vakliteratuur en -sites bij, Jaap leest onafhankelijke websites over relevante onderwerpen maar ze pakken ook gerust populairwetenschappelijke uitgaves zoals de Kijk en Quest. Ze gaan duidelijk niet over één nacht ijs. Roderick: “We houden van goed uitgewerkte verhalen met een degelijke wereldbouw als achtergrond. Bijvoorbeeld zoals een Jack Vance dat heeft gedaan. Daarnaast houden we er niet van om in een keer zoveel mogelijk alle ellende van iemand over de lezer uit te storten. Ellende mag wel, als het verhaalpersonage er maar praktisch mee aan de slag gaat. We schrijven vaak over mensen die niet bij de pakken neerzitten.”

De verhalen zijn zowel in het Nederlands als het Engels geschreven. In het Engels heet het subgenre nog net zo goed ziltpunk. Jaap: “Die term is niet in het Engels te vertalen zonder afbreuk te doen aan de betekenissen in het Nederlands. Bovendien blijft het door het onvertaald te laten, duidelijk een Nederlands subgenre.” En Nederlands is het. Bestaande Nederlandse plaatsen figureren in de verhalen. Juist dat werkt vaak extra vervreemdend en draagt zo bij aan de essentie van sciencefiction: verwondering.

Op de terugweg richting Amersfoort (-aan-Zee) voel ik op de motor de wind aan mijn hoofd trekken. De regen spat af door de snelheid. Mijn fantasie slaat op hol. Gelukkig woon ik binnendijks.

 

Waar vind je ziltpunk?

Ziltpunkverhalen piepen steeds vaker binnen- en buitenlandse verhalenbundels binnen. Het begon allemaal met een boek van Tijs in opdracht van de Milieufederatie Zuid-Holland: Een Horizon Vol Eilanden. Deze is niet meer verkrijgbaar en de term ziltpunk wat toen nog niet bedacht, maar achteraf was dat wel de eerste aanzet. De eerste grote ziltpunkbundel verscheen in 2018 bij Uitgeverij Macc: Orkaanhoeders en Dijkenfluisteraars van Tais Teng en Jaap Boekestein. Hierin elf ziltpunkverhalen uit vier toekomstige werelden: Buitendijks (een wereld waarin Dijk Europa het vasteland beschermt tegen het fors gestegen zeewater), Tropisch Holland (waarin Nederland een meter of twintig onder water ligt en Verenigd Afrika de nieuwe grootmacht is), Orkaanhoeders (waarin Nederlanders, en dan vooral Volendammers, technologieën ontwikkelden om orkanen te temmen) en Levende dijken (waarin slimme dijken overal ter wereld land ontginnen en hierdoor van Nederland een supermacht maken).

In de bundel Verhalen vertellers (Uitgeverij Macc, december 2018) staan ook verhalen die de ziltpunkliefhebber niet mag overslaan, zoals IJs van horizon tot horizon en elke stad is een leugen, het eerste samenwerkingsverhaal van Tijs en Jaap met Roderick.

Via https://www.smashwords.com/books/view/908358 kun je gratis drie ziltpunkverhalen proeven om te kijken of het smaakt naar meer.

 

Wie zijn die ziltpunkschrijvers?

Tais Teng is niet de eerste de beste. Bij het grote publiek werd hij vooral bekend door zijn activiteiten voor het Griezelgenootschap. Al rond 1971 vestigde hij zich als illustrator/kunstenaar. Hij leefde zich uit op de covers van tal van SF-boeken. Hij schilderde uiteindelijk zoveel ontploffende ruimteschepen voor de Duitse Perry Rhodan-reeks dat hij lange tijd geen vuurbal meer kon zien. Teng werd een bekend artiest binnen de SF-wereld en hij was onder andere betrokken bij tijdschriften als King Kong SF en Holland-SF. Hij ontwierp bijvoorbeeld ook het beeldje voor de King Kong Award (de voorloper van de Paul Harland Prijs) die jaarlijks werd uitgereikt aan het beste korte SF-verhaal. Teng won zelf de King Kong Award ook een aantal malen. Hij maakt nog steeds veel illustraties voor boeken en tijdschriften op het gebied van sciencefiction, fantasy en horror. En daarnaast schrijft hij veel verhalen in dezelfde genres. Dat doet hij al enige tijd deels samen met Jaap Boekestijn.

Jaap Boekestein debuteerde in 1989 met een kort verhaal in het Belgische tijdschrift Survival Magazine. Later schreef hij ook verhalen met diverse co-auteurs. Zijn eerste roman werd in 1997 uitgegeven. In 2003 won hij de Paul Harland Prijs. Naast het schrijven vertaalde hij verhalen van en naar het Engels, stelde hij bundels samen, was uitgever van sciencefiction-tijdschriften en -bundels. Boekestein is ook actief als illustrator en fotograaf. Hij organiseerde verhalenwedstrijden. Hij was redacteur van Holland SF en Wonderwaan.

Roderick Leeuwenhart schrijft al sinds 2001 voor AniWay, het grootste Nederlandstalige tijdschrift over Japanse popcultuur, en is daarnaast actief als game- en filmjournalist. Hij deed een studie Animatie aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht en heeft ook een tijdje in Hollywood gewoond en gewerkt. De Pindakaas en Sushi-trilogie is zijn debuut als schrijver en de eerste romanreeks over het groeiende enthousiasme voor Japan onder Nederlandse jongeren. Het boek verscheen in 2014 en precies een jaar later kwam Pindakaas en Sushi 2 uit. In het jaar daarop schreef Roderick vooral korte verhalen, waaronder Kinderen van de ijstijd, die door Quasis Uitgevers in 2016 werd gepubliceerd. In februari 2017 kwam het laatste deel van de reeks uit, Pindakaas en Sushi 3. In april 2017 won hij de prestigieuze Harland Awards Verhalenwedstrijd, dé prijs voor de fantastische literatuur in Nederland.

Door John van Duin, eerder verschenen in HSF (2019/1).

Fedcon 2019 – Jan J. Scholte

FedCon 28 – Willkommen an Bord

Van 7 juni tot en met 10 juni mochten wij de FedCon bezoeken. De grootste hotelconventie op het Europese vaste land vond plaats in het Maritim Hotel te Bonn. Vier overwegend zonnige dagen die veel te snel voorbij zijn gegaan.
Tijdens deze editie van de FedCon waren er acteurs aanwezig uit Star Trek: Voyager, Star Trek: Discovery, The Expanse, Star Wars, Stargate SG1, Babylon 5, Andromeda, en Killjoys. Daarnaast de keus uit meer dan 40 diverse lezingen en workshops. Meer dan genoeg panels om bij te wonen, handtekeningen te krijgen, om op de foto te gaan met acteurs en cosplayers of om een praatje te maken met verschillende Duitse auteurs. Zalen met merchandise en zalen met tentoongestelde kunstwerken.
Voor mij persoonlijke hoogtepunten waren onder andere de panels met de Star Trek: Discovery acteurs, het panel met de Babylon 5 acteurs, de lezing ‘Telemetry from Spaceship Earth’ van ESA en de openings- en sluitingsceremonie. Het spontane gezamenlijke panel met Anson Mount (Captain Pike), Ethan Peck (Spock), Shazad Latif (Ash/Voq) en Wilson Cruz (Dr. Culber) liet zien dat de heren ook buiten hun werk om goed met elkaar op kunnen schieten. Het panel met Bruce Boxleitner (John Sheridan) en Mira Furlan (Delenn) was een nostalgische aangelegenheid. De lezingen van ESA zorgen voor volle zalen en terecht. Het zware onderwerp over de toekomst van de aarde en het mogelijke lot van haar bewoners werd gebracht met humor en een enthousiasme dat bleef boeien.
Het fijne aan deze conventie is dat de bezoekers, de organisatie en de gasten respect hebben voor elkaar en dit zorgt voor een familiare beleving.
Zo kom je Ethan Peck in het wild tegen.
‘Nice cosplay! You almost look like Ethan Peck.’
Ethan Peck kon het zichtbaar waarderen en er om lachen.
In de weinige vrije tijd tijdens de conventie hebben we de kans gehad om met een aantal cosplayers op de foto te gaan. De kostuums zijn over het algemeen goed gemaakt en de spelers leven zich uit in hun rol.
In 2020 is de FedCon van 29 mei tot en met 31 mei. Willkommen an Bord.

Buck Rogers, de multimediaman – HSF (2019/1)

Alles begint ergens. Het betreden van de onbegrensde mogelijkheden van het fantastische genre is voor mij in de jaren tachtig begonnen met het zien van de film en TV-serie Buck Rogers in the 25th Century. De avonturen van een astronaut uit de twintigste eeuw die vijfhonderd jaar in de toekomst de grootste held op aarde wordt. De afleveringen hebben mij als niet-loslatende klauwen de wereld van sciencefiction, fantasy en horror ingetrokken. En tot op de dag van vandaag ben ik nog niet losgelaten en wat mij betreft hoeft dat tot in de verre toekomst ook niet te gebeuren.

Destijds werd de serie uitgezonden in 1985–1986 en 1989 door Veronica. De stripachtige avonturen van het eerste seizoen namen mij zonder moeite mee naar het jaar 2491. In dat jaar werd William Anthony ‘Buck’ Rogers wakker uit zijn ijskoude slaap en komt hij in dienst bij de Earth Defense Directorate. Iets wat mij erg aansprak was dat de serie zichzelf niet (te) serieus nam. Dat veranderde, helaas, in het tweede seizoen. Een seizoen met minder humor en zwaardere thema’s.  Een half seizoen dat vroegtijdig is stopgezet. Jaren later heb ik het eerste seizoen gekocht op blinkende schijfjes en opnieuw gezien. De liefde was niet verdwenen (behalve dan enigszins voor het tweede seizoen).

De wereld van Buck Rogers in the 25th Century is uitgebreid en toch heb ik er mij tot voor kort nauwelijks in verdiept. Een eerste snelle zoektocht, lang leve het internet, levert al snel het beeld op van een karakter, van een man, van een icoon, die met recht multimediaman mag worden genoemd.

Anthony Rogers zag het levenslicht in 1928. Hij is gecreëerd door schrijver Philip Francis Nowlan in het in augustus 1928 in het tijdschrift Amazing Stories gepubliceerde verhaal Armageddon 2419 A.D.. Het vervolg The Airlords of Han werd gepubliceerd in maart 1929 in hetzelfde tijdschrift. Na de boeken volgde een lange reeks strips in kranten. In de strips kreeg Rogers de bijnaam Buck. In 1934 verscheen de strip in 287 kranten in de Verenigde Staten en 160 internationale kranten en tijdschriften. Het getekende avontuur in de kranten eindigde in juli 1967.

Door de jaren heen is Buck Rogers vanaf 1930 in diverse stripboeken opgedoken en heeft hij ook zijn eigen stripboekenreeksen en stripromans gehad. De laatst mij bekende uitgave stamt uit 2014. Buck Rogers werd, met tussenpozen, in de jaren dertig en veertig van de vorige eeuw ook de ether in geslingerd. In uitzendingen van 15 minuten tot 30 minuten konden de avonturen worden gevolgd via de radio.

De eerste film met de indrukwekkende speelduur van 10 minuten ging in première tijden de World’s Fair in Chicago in 1933–1934. De film had een titel die bijna even lang was als de speelduur: Buck Rogers in the 25th Century: An Interplanetary Battle with the Tiger Men of Mars. De film werd later in winkels getoond als promotie voor de verkoop van Buck Rogers merchandise. In 1939 werd een twaalfdelige serie korte films gemaakt die later, tussen 1953 en 1970, zijn omgewerkt tot drie aparte filmversies. Voor deze films en voor de volgende series is veel gebruikgemaakt van materialen uit andere series en films.

De 36 afleveringen van de eerste TV-serie, uit 1950–1951, bestaan niet meer.  Mocht iemand deze op zolder of in de kelder tegenkomen: deel ze alsjeblieft.

De film en de min of meer aansluitende TV-serie uit 1979–1981 zijn geproduceerd door Glen A. Larson (van onder andere Battlestar Galactica, Knight Rider, Magnum, P.I.). In 2009 zijn er plannen geweest voor het maken van een nieuwe film in 3D en in 2015 een film op basis van het verhaal Armageddon 2419 A.D., maar beide projecten zijn niet afgemaakt.

De multimediaman zou de multimediaman niet zijn als er ook niet diverse boeken, e-books, bordspellen, computerspellen, video’s, dvd’s, bluray’s en een grote hoeveelheid speelgoed voor jong en oud zou zijn uitgebracht.

Buck: “…I think I’ll have that drink now”.

Door Jan Johannes Scholte, eerder verschenen in HSF (2019/1).

Cyberrenaissance, de originaliteit van Deus Ex – HSF (2019/1)

Cyberpunk is het subgenre dat sciencefiction in de jaren tachtig terug naar de aarde sleurde, weg van de ruimteschepen en verre planeten naar de door neon verlichtte steegjes van de nabije toekomst. Het was indertijd vernieuwend en verfrissend. Cyberpunk is nu, dertig jaar later, een retro-toekomstbeeld. Een verzameling bekende thema’s en stijlelementen.

We weten hoe de cyberpunk-toekomst eruitziet. Het is een beeld gedestilleerd uit films als Bladerunner (1982), het beeldend proza van William Gibsons Neuromancer (1984) en de tekeningen van Musamune Shirows Ghost in the Shell (1989). Het is daardoor lastig geworden om visueel nog echt iets origineels te doen in het cyberpunkgenre. Wijk te veel af en het wordt niet meer als cyberpunk herkent. Computerspellen als Mirror’s Edge (2008) en Mirror’s Edge: Catalyst (2016) met hun schone beton en primaire kleuren zal door weinig mensen als cyberpunk gekenmerkt worden, terwijl ze dat thematisch toch echt zijn. Dat brengt een interessant dilemma met zich mee. Hoe zet je een visueel herkenbare cyberpunktoekomst neer die toch herkenbaar is als zijn eigen ding? Dit brengt me bij Deus Ex: Human Revolution.

Deus Ex: Human Revolution, ontwikkeld door Eidos Montreal en in 2011 uitgegeven door Square Enix, is een prequel op het legendarische Deus Ex (2000), een spel dat aanhaakte op de cyberpunk-esthetiek. Deus Ex onderscheidde zich van andere cyberpunkwerken door een aantal elementen. Zo maakte het gebruik van religieuze thematiek. Het mag duidelijk zijn dat de titel een verwijzing is naar de term deus ex machina, god uit de machine, en het neemt niet voor niets het deus-element daarvan. De initialen van hoofdpersoon J.C. Denton zijn een verwijzing naar Jezus Christus. Als tweede gebruikt het in plaats van mega-coöperaties die de wereld regeren, duistere geheime organisaties die zich stijlen naar en symboliek gebruiken van bekende fictionele samenzweringen (zoals de Illuminati en Majestic 12). Maar door de visuele beperkingen van de tijd waarin Deus Ex werd ontwikkeld, kon er visueel weinig origineels gedaan worden. Dit had ook als effect dat ze voor de transhumanistische eigenschappen van de hoofdpersoon een sluiproute moesten nemen. Het was niet mogelijk om voor bewegende en veranderende cybernetische ledematen te gaan, dus werd er gekozen om het te verklaren door nanotechnologie die subtiele en vrijwel onzichtbare veranderingen teweeg kon brengen. Al het goede van cyberpunkprotagonisten zoals Molly Millions en Majoor Motoko Kusanagi dus, maar zonder de visuele poespas. Deze technologische limieten waren niet meer (of althans veel minder) van toepassing toen er gewerkt werd aan Human Revolution. Met het idee dat het een prequel zou worden, namen de makers bewust de keuze om nog meer richting de gangbare cyberpunk-esthetiek te gaan.

Om het spel toch een herkenbare eigen stijl te geven, kwamen de makers op het concept van de cyberrenaissance. Het spel speelt zich af in een periode waarin de ontwikkeling van cybernetische vervangingen van onderdelen van en uitbreidingen op het menselijk lichaam in opkomst zijn. Dit kan gezien worden, redeneerden de makers, als een periode waarin de mensheid met nieuwe ogen gaat kijken naar zijn eigen lichaam, net zoals in de renaissance een hernieuwde interesse kwam in de menselijke anatomie. Dat idee van het koppelen van de cybernetische technologie aan een renaissance hebben ze ook visueel doorgevoerd en dan met name in de materiele cultuur van hun wereld.

Computerspellen lenen zich tegenwoordig als geen enkel ander medium voor het uitwerken van de materiele cultuur van een fictionele wereld. Er is immers geen enkel ander medium waarin je kan rondlopen in een driedimensionale representatie van die fictionele wereld. Deus Ex: Human Revolution maakt daar ten volste gebruik van. Het Detroit van Deus Ex: Human Revolution lijkt aan de oppervlakte op een Blade Runner-achtige metropool, maar kijk in de hoeken, op de bureaus, naar de reclameborden, naar de details en je ziet de renaissance-esthetiek doorbreken. De kleding die mensen dragen zijn moderne interpretaties van renaissance-klederdracht. Een van de meest in het oog springende reclamedisplays is geen hologramreclame voor een bedrijf maar voor een opera. Het kantoor van de cybernetica-onderzoekster is geen steriel laboratorium maar een chaotische plek bestrooid met papier, boeken en tablets, zoals je de werkplaats van een moderne Leonardo da Vinci zou voorstellen. Je ziet dit ook terug in de cybernetische implantaten en ledematen zelf. De cybernetische arm van bijpersonage David Sarif bijvoorbeeld, is geen stalen manipulator bedekt in groezelig roze plastic die met horten en stoten beweegt, noch een op een paar lijnen na niet van menselijk te onderscheiden prothese. Sarifs arm is een sierlijk kunstwerk, met kunstig gegraveerde gouden panelen.

Een van de dramatische confrontaties in het spel tussen hoofdpersoon Adam Jensen en huursoldaat Jaron Namir haakt in op de cyberrenaissance-esthetiek. Namir heeft een vrijwel volledig synthetisch lichaam waarbij het lijkt alsof zijn lichaam gevild is en we direct zijn spieren en pezen kunnen zien. De confrontatie vind plaats in een zaal waar rijen van dergelijke lichamen als kunstinstallatie staan opgesteld en periodiek wisselen van pose. Deze scene is geïnspireerd door de Body World-tentoonstellingen maar zijn ook een visuele verwijzing naar de anatomische tekeningen van Leonard da Vinci.

De wereld van Deus Ex blijft natuurlijk een dystopie. Niet iedereen heeft toegang tot dezelfde kwaliteit cybernetica als Sarif, die CEO is van een bedrijf dat dergelijke apparaten ontwikkelt, of Jensen die door Sarif gesponsord is. Arbeiders van bouwvakkers tot sekswerkers, worden gedwongen om lichaamsdelen te vervangen om aan de vereisten van hun werknemers te voldoen. Die implantaten vereisen gespecialiseerde en dure anti-afstootmedicatie waar uiteraard een bedrijf een monopolie op heeft. Het is dan ook veelzeggend dat de uitvinder van de cybernetische technologie in deze alternatieve toekomst Hugh Darrow, de Steve Jobs van de cybernetica, zelf geen cybernetische implantaten gebruikt om zijn handicaps te compenseren. Deus Ex: Human Revolution blijft, ondanks de stilistische innovaties, echt een cyberpunkverhaal in een cyberpunkwereld.

Originaliteit is een heikel onderwerp binnen de speculatieve fictie. Binnen het sciencefictiongenre wordt altijd gezocht naar het volgende grote idee. Maar die ideeën zijn zeldzaam. Over het algemeen is het genre (net als ieder genre eigenlijk) het best te zien als een dialoog over een specifiek concept, waarbij ieder verhaal een antwoord is op wat er aan vooraf ging. Heel soms komt er een revolutionair idee naar boven en wordt de dialoog in een volledig nieuwe richting gestuwd met wellicht de creatie van een nieuw subgenre als gevolg. Maar, zoals Deus Ex: Human Revolution ons laat zien hoeft originaliteit niet alleen te zitten in de grote argumenten. Het kan ook in de kleine details zitten. Het spel tornt niet aan de aannames van het subgenre waarin het zich bevind, maar weet met een uniek visueel stijlelement toch een geheel eigen identiteit te verkrijgen.

Het is overigens interessant om te vermelden dat Square Enix onder de merknaam Deus Ex een samenwerkingsverband heeft met Open Bionics. Open Bionics is een bedrijf dat door middel van 3D-print-technologie betaalbare geavanceerde protheses ontwikkelt. Het is een apart idee dat er op het moment van schrijven meerdere mensen op deze aarde rondlopen met protheses in de Deus Ex-stijl.

Deze recensie, door Eddie A. van Dijk, is eerder verschenen in HSF (2019/1).

Deus Ex: Human Revolution is in 2011 uitgebracht door Square Enix.