Eurocon 2018 – HSF (2019/1)

Wereldse SF in Frankrijk: Eurocon 2018 – Alice Jouanno

Een kleinschalige internationale ontmoeting van fans en schrijvers, overgoten met een prettig lokaal sausje. Dat was Eurocon 2018 in Amiens. Zoals de naam al zegt een Europese sciencefictionconventie, die voor het eerst plaatsvond in 1972. Afgelopen jaar vond de con voor de vierde keer plaats in Frankrijk, na edities in 1974, 1987 en 1990.

Het organiserende land wordt steeds toegewezen via stemming door de European Science Fiction Society. Een verschil met andere conventies is dat de Eurocon meestal is gekoppeld aan een lokaal evenement. Deze keer was dat niet anders. Naast het Eurocon-programma met internationale sprekers, waren er Franstalige activiteiten van de jaarlijkse Franse SF-con Nemo. Het is en blijft Frankrijk dus de helft van de programmaonderdelen was exclusief in het Frans. Een aantal sprekers werd met wisselend succes live door tolken vertaald: van Frans naar Engels, Engels naar Frans, Russisch naar Frans en vervolgens naar Engels. Bij een van de panels had dit tot hilarische gevolg dat er meer tolken dan sprekers achter de tafel zaten, waaronder een bijzondere tweetrapsraket door twee tolken voor Russische schrijver Svyatoslav Loginov. Maar dan heb je ook wat als je vier sprekers met zulke verschillende achtergronden en zonder gemeenschappelijke taal bij elkaar brengt in een discussie. Al het heen-en-weer vertalen had wel tot gevolg dat er ruimte was voor slechts een paar vragen. Ik heb de luxe om vloeiend Engels en Frans te spreken en te verstaan, dus voor mij was dit alles in de meeste gevallen veel minder hinderlijk dan voor de meerderheid van de congangers. Behalve toen de livevertaling te slecht voor woorden was, maar dat was een uitzondering.

Het conprogramma was drie van de vier dagen erg vol en werd meerdere malen per dag aangepast via niet altijd even duidelijke aankondigingen en notitiebriefjes. De betrouwbaarste bron waren de sprekers zelf, dat kan gelukkig gewoon bij zo’n kleine con met 415 deelnemers. Er waren veel gastsprekers, bijna te veel en vaak tegelijk. Daardoor vonden ook hele goeie sprekers soms een veel te lege zaal. Dit leverde uiteraard knusse gezellige lezingen op, waar je vertrok met het gevoel een goed gesprek te hebben gehad. Gelukkig was er in veel gevallen goede solidariteit tussen schrijvers en werden mensen vriendelijk aangemoedigd om zich van de ene naar de ander lezing te verplaatsen.

De locatie was prettig qua grootte en indeling, maar slecht geventileerd. Zeker vanaf de tweede dag toen vanwege het warme weer alle deuren permanent open bleven. Daardoor kreeg je geluidsoverlast vanuit de naastgelegen zalen. Op de laatste dag was het in sommige zalen niet meer te doen en hebben we stoelen naar buiten gesjouwd. Ook daar was het te warm maar we konden in ieder geval beter ademen, ondanks het voorbijrazende verkeer.

Amiens is een typisch Franse stad dus de meesten zullen hier wel een beeld bij hebben. Je kan er goed eten. ‘Chroma’, de lichtshow van de kathedraal (gratis elke avond in de zomer en in december) is zeer de moeite waard. Het huis van Jules Verne is leuk, maar niet ‘je-moet-hiervoor-echt-speciaal-naar-Amiens-toe’ indrukwekkend.

Zoals gewoonlijk op Eurocon waren er overdag meerdere fantafels waar toekomstige Euroconlocaties voorgesteld werden. Samen met Paul van Oven hebben we als NCSF-bestuursleden promotiemateriaal voor Eurocon 2024 in Rotterdam uitgedeeld, waar zeer enthousiast op is gereageerd.

Ook ’s avonds was er entertainment, van een bijzonder mooie surrealistische tentoonstelling over het dystopische theaterstuk ‘Encore Carthage’ van Jean-Luc Lagarce, tot het kijken van ‘2001 – A Space Odyssey’ in de bioscoop van de universiteit. Volgens gebruikelijke Franse traditie werd er vaak uitgebreid gezamenlijk gegeten.

De laatste dag was vreemd leeg in vergelijking met de eerste drie dagen. Er ging een en ander mis in de planning en veel sprekers moesten al naar het vliegveld, maar dit bood wel de mogelijkheid om vroeg te vertrekken als je de volgende dag weer op tijd aan het werk moest.

Een aantal programmaonderdelen bracht iedereen bij elkaar maar er heerste vaak wel het gevoel dat je langs elkaar heen met afzonderlijke events bezig was. Sommige mensen hebben elkaar in vier dagen niet gesproken. Er werd veel in groepjes gedaan. Gezellig, maar ik miste wel een beetje cohesie. Dit kwam grotendeels door de taalbarrière tussen alleen Franstaligen en bezoekers die juist geen woord Frans konden. De Franstaligen deden dappere pogingen tot toenadering, maar je kon wel merken dat Fransen over het algemeen niet de meest internationaal gerichte SF-fans zijn. Wat overigens het programma des te bijzonderder maakte. Dat er zoveel internationale sprekers waren was prettig voor zowel de Fransen als de niet-Franstaligen, zeker als het gaat om de meertalige sprekers. Zo gaf schrijver Yann-Cedric Agbodan-Aoli uit Ivoorkust twee keer een lezing over Afrofuturism: in het Frans en in het Engels. Zijn boeken zijn voorlopig nog alleen in het Frans beschikbaar maar zijn zeker een aanrader. Ik kon de mooie plot en strakke karakters van Nouvel Horizon zeer waarderen.

Ketty Stewart, Franstalige schrijfster van Noir sur Blanc -geen SF maar wel de moeite waard- was ook stralend aanwezig. In een panel vertelde ze nog nooit in Afrika te zijn geweest maar dat, doordat ze zwart is, zelfs professionele mensen aannemen dat ze in staat is om elk gesprek over Afrika in het algemeen en Afrikaanse literatuur in het bijzonder te leiden. Ze was onder andere redacteur van twee nummers van het Franse SF-magazine Galaxies, een over Afrikaanse SF en de ander over Afrika in SF.

Schrijver en onderzoeker Geoff Ryman gaf een lezing over de African Speculative Fiction Society waar hij veel mee samenwerkt. Een Engelstalig netwerk dat zeer actief is op Facebook (African Science Fiction and Fantasy reading group). Ik vond zijn opvatting over de con treffend: “It’s like being at a con twenty years ago in America, there are nearly exclusively books for sale and 90% of people are older white men and I say this as an older white man”.

Kawthar Ayed, docent aan de Tunis Universiteit, gaf een academische maar uiterst interessante lezing over fantastische literatuur in de Arabische wereld. “These stories have always been a part of us all”. Schrijfster Shweta Taneja nam ons uitgebreid mee in de bijzondere relatie tussen Indiase volksverhalen en fantasy en horror. Alle aanwezigen vertrokken met een nog langere te-lezen-lijst dan toen ze binnenkwamen. Ik verliet beide lezingen met een groter besef van de invloed van religieuze ontwikkelingen op imaginaire literatuur.

Algerijnse schrijver en vertaler Faycel Lahmeur had een lezing voorbereid waar maar drie mensen kwamen. Het werd een presentatie gevolgd door een van de leukste gesprekken die ik gedurende die vier dagen meegemaakt heb, met als aanknopingspunt ‘als ik nou met een Engelse titel in het programma had gestaan’.

De twee ‘grootste’ internationale gasten waren Ian Watson en Gillian Pollack. Bij de lezing van Ian Watson was een te kleine zaal ingepland. De zaal was bomvol. Het was alleen vol te houden doordat de lezing zo boeiend was. Gillian Pollack stond meerdere malen op het podium maar was het interessantste bij haar lezing over de middeleeuwen en SF. “These are not the middle ages you are looking for.”

Moussa Ould Ebnou kwam met interessante ideeën die hij ook nog eens goed kon uitleggen in zijn lezing, maar hij kon in de panels vernieuwende inzichten met moeite tot zich nemen. Dit gebrek aan connectie tussen schrijvers uit verschillende hoeken is natuurlijk een probleem van alle tijden en landen. Eurocon was een mooie poging om iets bij te dragen aan de verbreding van ieders denkraam. Ik wil geloven dat het bij de meeste gelukt is en dat ze in ieder geval aan het denken zijn gezet.

Er waren nog veel meer sprekers, zo veel dat je onmogelijk iedereen kon horen, ook als je alleen de Franstalige of alleen de Engelstalige programmaonderdelen mee wilde maken. Het was voor mij en andere meertaligen niet te doen om te kiezen. Maar ja, je gaat ook niet klagen dat je te veel con krijgt voor je geld.

Dit jaar kun je naar Eurocon tijdens TitanCon Belfast van 22 tot 24 augustus, het weekend na de WorldCon: http://www.titancon.com/2019. In 2020 kun je terecht in Rikan in Kroatië: https://futuricon.eu. In 2024 Eurocon in Nederland? Kijk op https://eurocon2024.ncsf.nl/.

Eerder verschenen in HSF (2019/1).

Een goed begin

De HSF presentatie, Beneluxcon en nieuwjaarsborrel zijn afgelopen weekend zeer geslaagd! Met dank aan Erik Betten, Pen Stewart, Bo Balder, Paul Bouman, Johan Klein Haneveld, Roderick Leeuwenhart, Heidi van der Vloet, Paul van Oven, Alice Jouanno, Marlies Scholte Hoeksema, Eddie van Dijk, John van Duin, Jan Johannes Scholte en alle anderen gezellige aanwezigen. Voor wie er niet bij was: je vindt je HSF van de week in de brievenbus!

NCSF-lid Marjo Heijkoop schreef en uitgebreid verslag van de Beneluxcon, te lezen op de website van Johanna Lime.

Heb je ook een verslag geschreven? Laat het ons weten!

32st Beneluxcon, 27 januari 2019, Ede

Na bijna 7 jaar is het tijd om de draad op te pakken en opnieuw een Beneluxcon te organiseren. We sluiten aan op het evenement Imagicon dat op 26 januari plaatsvindt.

Imagicon en Beneluxcon vinden plaats in:
De Reehorst, Bennekomseweg 24, 6717 LM, Ede
Op 5 minuten loopafstand van het station Ede-Wageningen.

Op de zondag hebben we een kleine ruimte voor de conventie gereserveerd waar we een eigen programma voor hebben gepland.

Ochtend:
10:00 opening
10:15 Erik Betten
10:30 boekenclub en bordspellen
12:00 lunch

Middag:
13:30 Pen Stewart
14.30 Paul Bouman
15:30 Wat verwacht je van een Eurocon?
16.30 Bo Balder
17:00 Nieuwjaarsborrel NCSF
18:00 Sluiting

De hele dag: gezelligheid!

De prijs voor deelname aan de Beneluxconventie is vastgesteld op €40 (leden van het NCSF betalen €35). In de prijs zit geen toegang voor Imagicon (op zaterdag). Hiervoor dient een Imagicon kaartje aangeschaft te worden. De lunch, koffie, thee en fris voor de hele zondag is wel in de prijs meegenomen.

Ook zijn er een beperkt aantal hotelkamers gereserveerd voor de Beneluxconbezoekers. Een classic hotelkamer zonder bad kost €69 per nacht, een classic hotelkamer met bad kost € 79 per nacht. Het ontbijt is in deze prijs inbegrepen.

Je kunt je aanmelden voor de conventie bij Paul van Oven via penningmeester@ncsf.nl. Je kunt je kaartje natuurlijk ook ter plekke nog kopen.

 

Uit de oude doos – HSF (2018/X)

Onze vereniging bestaat al meer dan een half eeuw. Met dank aan een aantal leden zijn veel foto’s van de beginjaren gedigitaliseerd. Hier een selectie die laat zien dat we al heel lang van een feestje houden. Veel NCSF-leden waren aanwezig bij zowel Worldcon 28 (1970, Heicon, Heidelberg, Duitsland) als bij de allereerste Eurocon (1972, Trieste, Italië).

Op de website zijn al meer historische foto’s te vinden en worden er wekelijks nieuwe geplaatst in geschiedenisberichten. Gezien de grootte van het archief, en het feit dat er nog steeds foto’s gemaakt worden bij evenementen, blijft dit vermoedelijk eindeloos doorgaan!

Foto 1: Eurocon 1 gasten.

Foto 2: Thomas Mielke, Annemarie van Ewyck en Leo Kindt.

Foto 3: Paul van Oven, Peter Coene, Frits Ferwerda.

Foto 4: Cosplay op de Worldcon van 1970.

Foto’s van Leo Kindt en Peter Coene.

Eerder verschenen in het proefnummer van HSF (2018/X).

What happened to Monday – HSF (2018/X)

Regie: Tommy Wirkola – Speelduur: 123 minuten – Jaar: 2017

In deze dystopische film speelt Noomi Rapace de rol van een eeneiige zevenling. In het jaar 2073 is overbevolking zo’n groot probleem geworden dat in Groot-Brittannië een eenkindbeleid is ingevoerd. Iedereen die meer dan één kind gekregen heeft, of gaat krijgen, krijgt te maken met het Child Allocation Bureau. Het officiële verhaal van de overheid is dat de kinderen daar ingevroren worden zodat ze in de toekomst, als alle problemen zijn opgelost, weer ontdooid kunnen worden. Wanneer Karen Settman sterft tijdens de geboorte van haar eeneiige zevenling besluit opa Settman de meisjes te behoeden voor het invriezen. Hij laat ze in het geheim opgroeien in zijn zolderappartement en geeft elk van de meisjes een andere naam naar de dag van de week. De meisjes mogen vervolgens alleen naar buiten op de dag van de week waar zij naar vernoemd zijn. Binnen in het appartement mogen zij hun eigen identiteit ontwikkelen, buiten vormen zij met zijn zevenen samen één vrouw, Karen Settman (genoemd naar hun moeder). Het verhaal van de film begint echt als Monday op maandag aan het einde van de dag niet meer thuiskomt. Wat is er met haar gebeurd en wat betekent dit voor de overgebleven zes zussen?

Natuurlijk is dit niet de eerste film die met deze thematiek speelt. Een van de eerste sciencefictionklassiekers die ik gezien heb is Soylent Green. Ook in deze film komt een dystopisch toekomstbeeld naar voren waarbij overbevolking een belangrijke rol speelt. Waar Soylent Green uitgebreid aandacht besteedt aan wereldbouw, is dit in deze film niet het geval. Er worden een hoop losse ideeën geïntroduceerd waar vervolgens weinig tot niks mee gedaan wordt. Een voorbeeld hiervan is het idee dat er veel meer meerlingen geboren worden doordat er genetisch gemanipuleerd voedsel gegeten wordt. Dit voedsel is toegelaten omdat anders niet meer iedereen te eten heeft. Dit maakt het eenkindbeleid dus nog erger omdat niet alleen broertjes en zusjes ingevroren worden, maar ouders ook moeten kiezen uit de baby’s van hun pasgeboren meerling. Met dit hele, hartverscheurende, idee wordt verder niks gedaan. Het overbevolkte Londen is een aantal keer mooi in beeld, maar is niets meer dan achtergronddecor. Het merendeel van de film speelt zich af in het appartement of in kantoorgebouwen. Deze zien er nog steeds uit alsof het 2017 is. Ook qua kledingstijl lijkt er in de toekomst weinig veranderd, hoewel het natuurlijk zo kan zijn dat het verleden weer hip geworden is.

Mijn belangrijkste kritiek op deze film is echter de flinterdunne plot. Acties van de karakters lijken niet echt doordacht en de motivatie voor de acties komt slecht uit de verf. Hierdoor blijft de conclusie van de film onbevredigend. Er wordt een groot probleem geschetst rond overbevolking waar uit alle macht wat aan gedaan moet worden. Tegen het einde van de film lijkt vergeten te zijn hoe groot dit probleem is. Dit is zo’n film waarbij het idee beter klinkt dan de uitvoering uiteindelijk is. Ik adviseer daarom om deze links te laten liggen en gewoon Soylent Green nog een keer te kijken. 

Deze recensie, door Marlies Scholte Hoeksema, is eerder verschenen in het proefnummer van HSF (2018/X).

Star Trek Discovery – HSF (2018/X)

To boldly go where 5 series and 13 movies have gone before – Marlies Scholte Hoeksema

Op 24 september 2017 was het dan na jaren wachten eindelijk zover: de eerste twee afleveringen van de zesde Star Trek-serie gingen in première op CBS. Een dag later konden wij in Nederland via Netflix ook meegenieten.

‘The Vulcan Hello’ en ‘Battle of the Binary Stars’ brengen ons een nieuwe versie van een bekend universum. De afleveringen introduceren een nieuwe bemanning, een nieuwe captain die het einde van de tweede aflevering niet haalt en het hoofdkarakter Michael Burnham. Vernieuwend is dat de hoofdrol niet bij de captain ligt maar bij de first officer, die aan het einde van de tweede aflevering niet alsnog een promotie krijgt maar in de gevangenis eindigt. De serie bestaat uit 15 afleveringen. Dat is minder dan wij gewend zijn van eerdere Star Trek-series. Het seizoen is gesplitst in twee delen met de negende aflevering, ‘Into the Forest I Go’ als effectieve cliffhanger. Inmiddels zijn alle afleveringen van het eerste seizoen beschikbaar via Netflix.

Het verhaal van de serie speelt vlak voor The Original Series. Dat betekent voor de echte fan even slikken. Spock blijkt bijvoorbeeld opeens een menselijke zus te hebben waar we het bestaan nu pas van ontdekken. Voor de nieuwe kijkers zal dat allemaal weinig uitmaken. De serie is geweldig op het gebied van cinematografie en special effects. De stijl is een mengeling van een zwaar opgepoetste versie van The Original Series, de nieuwe J.J. Abrams-stijl films en Star Wars. Dat werkt soms goed. Het nieuwe schip ziet er zeer gelikt uit. Soms werkt het helemaal niet, bijvoorbeeld bij het, naar mijn mening, verschrikkelijke uiterlijk van de nieuwe Klingons.

De belangrijkste kritiek is de onevenwichtige, en elkaar tegensprekende, verhaallijnen. Er zijn tijdens de productie van de serie veel problemen geweest en dat is helaas te merken. Pas in de tweede helft van de serie lijkt iedereen echt op elkaar ingespeeld te raken. Over de verhaallijn zelf zal ik verder niks meer zeggen voor diegenen die nog moeten kijken. Wel is het jammer dat, ondanks het feit dat deze serie vol acties met echte consequenties zit (iets waar Star Trek nooit zo van hield), dat geen echte impact op de karakters, en de kijkers, lijkt te hebben. Gelukkig komt er een tweede seizoen waarin dit goed gemaakt kan worden.

Concluderend: een aardige poging om Star Trek nieuw leven in te blazen. Net als eerdere Star Trek-series is het meer Science Fantasy dan Science Fiction en de verhaallijnen moeten consequenter worden. Als je nog niet gekeken hebt is er in ieder geval één reden om het wel te doen: het karakter Saru. Weer eens een echte alien. Alleen jammer dat het een nieuw ras is waar we nog niet eerder van gehoord hadden. Misschien ontdekken we volgend seizoen waarom dat is. 

Eerder verschenen in het proefnummer van HSF (2018/X).

De vijfde druk – HSF (2018/X)

Verdwaald tussen sterren – Ad Oosterling

Het werk van menig meester-sciencefictionschrijver is wel een aantal keer herdrukt. Zo ook het boek ‘Verdwaald tussen sterren’ van Robert Heinlein. Wat heruitgaven naar mijn bescheiden mening extra bijzonder maakt, zijn onder meer de nieuwe omslagen die gebruikt worden. Uitgeverijen maken op dat moment ook melding welke druk deze uitvoering is. Dat gaat soms fout, zoals bij dit boek. In 1980 is er een hardcoveruitvoering verschenen in de reeks Meesters van de SF (in die reeks was dit het eerste boek) die als vijfde druk werd benoemd. Er is echter ook een softcover uitgave verschenen in 1984, die eveneens als vijfde druk aangeduid wordt. Dat is dus niet correct. Dit soort ‘foutjes’ kom je alleen tegen als je de verschillende uitvoeringen spaart. En corrigeer je dan de gemelde druk in het collectieoverzicht of niet? Ik heb de gegevens uit het boek overgenomen en een opmerking gemaakt. Bij anderen zie ik weer de correcte druk in de lijst staan. Toch is het lastig als uitgeverijen de tel kwijt zijn en incorrecte drukmeldingen maken. De vraag blijft of ze dit bij het uitgeven gezien hebben en een errata hebben toegevoegd of dat ze het hebben laten gaan. Kleine kans dat dit wordt opgemerkt, behalve door bibliotheken en Pietjes Precies.

Eerder verschenen in het proefnummer van HSF (2018/X).

Wookies en konijnenoren – HSF (2018/X)

Star Wars vinden in Final Fantasy – Eddie A. van Dijk

De eerste Star Wars-trilogie heeft iets bijzonders. De combinatie van visie, talent maar zeker ook de beperkingen op het budget en special effects hebben geleid tot meer dan de som der delen. De films hebben een bepaalde sfeer die sindsdien herhaaldelijk is geprobeerd te herhalen, met gemengde resultaten.

Een van de aspecten die Star Wars maakt wat het is, is dat het vrijwel geen SF meer te noemen is. Het leent heel veel van het fantasygenre, van de ‘Hero’s Journey’ tot magie en magische zwaarden, al zijn die voorzien van een flinterdun laagje SF. Eigenlijk het enige aspect dat nog SF te noemen is de vormgeving: de planeten, de wapens, de buitenaardse wezens en de ruimteschepen. Noem het Science Fantasy, noem het toekomstgerichte fantasy, het feit blijft dat Star Wars zich als geen ander bevindt op dat grensgebied tussen fantasy en sciencefiction.

Alhoewel, als geen ander? De gedachte aan Final Fantasy komt bij mij op. Deze Japanse computerspelreeks is begonnen als Dungeons & Dragons-achtige fantasy. De serie is echter geen opeenvolging van verhalen in dezelfde wereld. Het is het best te omschrijven als een iteratieve anthologie waarbij ieder deel in de hoofdreeks elementen overneemt van de vorige delen. In de afgelopen dertig jaar (deel één van de serie kwam uit in 1987) heeft deze aanpak de serie in een volstrekt eigen richting gestuurd. Het duurde dan ook niet lang voordat SF-concepten hun intrede deden. Tegen de tijd dat Final Fantasy VII verscheen (in 1997) werden er lustig elementen uit contemporaine SF opgenomen in het verhaal en de wereld. Final Fantasy begon zich steeds meer te begeven in hetzelfde schemergebied tussen fantasy en sciencefiction als waar Star Wars al was. Zodoende komen we in 2006 aan bij Final Fantasy XII, waarvan in 2017 een gemoderniseerde versie uitgegeven is onder de titel Final Fantasy XII: The Zodiac Age. Dat is tevens de versie die ik gespeeld heb.

Final Fantasy XII is niets anders dan een Star Wars-pastiche. Het plot van het spel alleen al maakt dit duidelijk. Het in een woestijn gelegen koninkrijk Dalmasca is enkele jaren geleden veroverd door het keizerrijk van Archadia. Het straatschoffie Vaan raakt betrokken bij de opstand tegen het keizerrijk. Samen met zijn beste vriendin Penello, en de luchtpiraten Balthier en copiloot Fran, moet hij zien te voorkomen dat het keizerrijk een nieuw superwapen in handen krijgt. Uiteraard moet onderweg de prinses van Dalmasca, Ashe, gered worden uit een luchtfregat van het keizerrijk, de hulp gezocht worden van een mystieke wijsgeer in een afgelegen tempel en uiteindelijk het superwapen, het gigantische luchtfort Bahamut, gestopt worden. Ook probeert het spel het ‘Luke, I am your father’-moment van The Empire Strikes Back na te bootsen. Zo blijkt Balthier de zoon van de gestoorde hoofdwetenschapper van het keizerrijk te zijn en de linkerhand van de keizer, de tweelingbroer van Bash, de onteerde generaal die zich bij het verzet voegt. Geen van die openbaringen kan op tegen het iconische Star Wars-moment, maar de intentie is overduidelijk.

Dat het spel veel leent van het plot van de oorspronkelijke drie Star Wars-films helpt in het creëren van dat Star Wars-gevoel, maar het gaat verder dan dat. Final Fantasy XII maakt doelbewust gebruik van een aantal ingrediënten die de Star Wars-formule zo uniek maken.

Ten eerste is er de kosmopolische sfeer. De Mos Eisley Cantina scène uit A New Hope, een iconische scene die wat mij betreft dit aspect van Star Wars verbeeldt. De Cantina is een verzamelplek voor de kleurrijke criminele elementen van Mos Eisley. Naast mensen zien we hier ook niet-menselijke wezens in een grote verscheidenheid aan vormen wat als de normaalste zaak van de wereld wordt beschouwd. Als je in Final Fantasy XII door de straten van Dalmasca loopt tussen de lompe gehoornde Seeq, de slungelige Bangaa met hun vier oren en de muisachtige Moogles, heb je datzelfde gevoel. Wat hieraan opvalt is dat er dus niet eens zoveel soorten wezens rond hoeven te lopen om dat aspect van de Star Wars-formule te vatten. Het gaat er vooral om dat ze anders zijn, duidelijk niet-menselijk van vorm. En niet de in fantasy standaard elven en dwergen, noch de ‘bumpy-forehead’ aliens van series zoals Star Trek.

Ook van belang is dat je ziet dat er geleefd wordt. In Star Wars is niet ieder ruimteschip een glimmende raket in perfecte staat. De straten zijn niet schoon. Het mag, nee, moet allemaal tekenen van verval tonen, van gebruik en herhaaldelijke reparaties. Er mag graffiti op de muren staan en stof opgehoopt liggen in de hoeken. Ook dat weet Final Fantasy XII goed te pakken. Zelfs de hoofdstad van Archadia, met zijn wolkenkrabbers en vliegende wagens (een beeld dat sterk doet denken aan Coruscant) komt geleefd over. Dit wordt voor een groot deel bewerkstelligd door de schilderachtige texturen die gebruikt worden. Het bereikt dus een Star Wars-achtig effect op een geheel eigen manier. Deze sfeer staat weer in contrast met de glimmende oppervlakten van de schepen van het keizerrijk in zowel Star Wars als Final Fantasy XII.

Uiteraard is de muziek ook van groot belang. Ik ben persoonlijk van mening dat die unieke sfeer van Star Wars voor minstens vijftig procent voortkomt uit de muziek van John Williams. Een van mijn grootste angsten is dan ook dat met het wegvallen van Williams (die immers al ver in de 80 is) het onmogelijk zal zijn om die Star Wars-sfeer te hervatten. De muziek van Final Fantasy XII biedt hoop, zeker als we luisteren naar de nieuwe orkestrale versie van The Zodiac Age. Niet dat het een directe kopie is van de muziek van Williams. Final Fantasy heeft met de jaren een eigen muzikale traditie opgebouwd die ook in ere gehouden moet worden. Maar zo nu en dan lijkt er een echo van Williams’ composities door te schemeren. Een ritme hier, een fragment van een melodie daar. En dat is genoeg om toch die Star Wars-sfeer over te brengen.

Een Star Wars-verhaal is niet compleet zonder gevechten tussen honderden schepen: X-Wings en TIE-Fighters die rondom grote fregatten de strijd aangaan. In het luchtruim boven Ivalice, de wereld van Final Fantasy XII, vindt meerdere malen dergelijke schouwspelen plaats met door magie gedreven luchtschepen in plaats van door ion-motoren voortgestuwde ruimteschepen. Het is denk ik de aanwezigheid van luchtschepen in vele Final Fantasy spellen die het mogelijk maakte voor de makers om te denken over het maken een Star Wars-pastiche in deze reeks.

Een ander aspect die Final Fantasy XII en Star Wars gemeen hebben, is een mate van Oriëntalisme. Dat wil zeggen: beide gebruiken het in het westen ontwikkeld, grotendeels fictief beeld van het Midden-Oosten dat weinig van doen heeft met de werkelijkheid, om een mate van exotisme te bewerkstelligen. De bekende scene met Leia in handen van Jabba the Hut in The Return of the Jedi is een mooi voorbeeld hiervan. Maar het creëert vanaf de eerste film al een groot deel van de sfeer van Tatooine. Het is niet anders in Ivalice. Final Fantasy XII is hier zelfs wat opzichtiger in dan in Star Wars. Het gebruiken van een dergelijk verdraaid beeld van culturen is uiteraard niet geheel onproblematisch, maar we kunnen niet ontkennen dat het een deel is van de Star Wars-formule.

Door deze elementen doelbewust samen te voegen weet Final Fantasy XII een herkenbare en effectieve Star Wars-pastiche neer te zetten. En het weet dit te doen terwijl het ook duidelijk herkenbaar een Final Fantasy spel blijft. Je hebt nog altijd de magische kristallen die een belangrijk deel van het plot zijn, er zijn nog steeds de Moogles en de Chocobos, dezelfde net-iets-te-overdreven vormgeving van de omgevingen en personages. En het is nog steeds, zonder enige twijfel, een second world fantasy wereld. Dus dat is wat Final Fantasy XII ons leert, dat de scheidslijn tussen SF en fantasy in de regionen van de Science Fantasy waar Star Wars en Final Fantasy zich begeven, flinterdun is. Als Final Fantasy ooit het luchtruim verruild voor de sterren dan zal de grens tussen SF en fantasy definitief doorbroken zijn. En er kan beargumenteerd worden dat Final Fantasy met de film The Spirits Within uit 2001 die stap reeds genomen heeft, alhoewel veel Final Fantasy-fans die film maar al te graag willen vergeten.

Waarom de Chewbacca-rol, de copiloot van de smokkelaar/luchtpiraat, vervuld wordt door een halfnaakte vrouw met konijnenoren genaamd Fran, daar kan ik geen antwoord op geven, behalve dat het toch een Japans spel blijft.

Eerder verschenen in het proefnummer van HSF (2018/X).

Gravwell – bordspel – HSF (2018/X)

Escape from the 9th dimension

Gravwell is een bordspel waarin je met je ruimteschip moet zien te ontsnappen aan een zwart gat. Het heeft een bijzonder leuk thema, mooie aankleding en een zeer origineel spelprincipe. Een spel voor twee tot vier spelers, waar je afhankelijk van geluk en ervaring, ongeveer een half uur mee bezig bent.

Er worden zes rondes gespeeld. Elke ronde bestaat uit een verdelingsbeurt voor brandstofkaarten, gevolgd door zes actiebeurten waarin deze kaarten opgebruikt worden. Bij elke actiebeurt selecteren de spelers een van de brandstofkaarten van deze ronde. Het aantal kaarten per speler en ronde hangt af van het aantal spelers, maar er wordt altijd een brandstofkaart per actiebeurt gelijktijdig gekozen en uitgespeeld door alle spelers.

Er zijn drie soorten brandstofkaarten: aantrekkaarten waarbij je alle andere schepen naar je toe laat bewegen, afweerkaarten met het tegenovergestelde effect en de in ruime hoeveelheid voorhanden standaard brandstofkaarten waarmee je alleen jezelf beïnvloedt en laat aantrekken door het dichtstbijzijnde schip (van een andere speler of een van de twee scheepswrakken).

Dit kan dus behoorlijk slecht uitpakken als je tegenstanders iets anders kiezen dan waar je op gerekend had. Gelukkig heeft elk speler een noodknopkaart, voor het geval je liever blijft staan. Dit mag uiteraard maar een keer per ronde en dus per zes actiebeurten.

Je moet daarom wel goed bedenken of het echt zo erg is of dat het met de kaarten die je hebt, op de langere termijn, toch nog goed kan uitpakken. Je hebt met Gravwell namelijk nooit echt verloren of gewonnen tot het spel afgelopen is (als iemand de warpgate invliegt of als de rondes op zijn). Je kan zomaar meer dan twintig stappen vooruit gaan in een ronde, of juist weer bij het zwarte gat belanden terwijl je al bijna bij de warpgate was. Het is dus net welke kaarten je tegenstanders spelen en hoe deze combineren met de kaart die je gekozen hebt. Elke actiebeurt weer.

Bij het verdelen van de brandstofkaarten aan het begin van elke ronde wordt er om de beurt gekozen uit stapels met een open kaart en met een gedekte kaart. De helft van je kaarten is dus bekend bij de andere spelers, als ze tenminste opletten. Net als het onthouden van de gepakte open kaarten is het inschatten van de acties van je tegenstanders dus een belangrijk spelelement. Afhankelijk van het gezelschap kan een beetje bluffen het spel nog onvoorspelbaarder maken. Je kan je tegenstanders proberen in te schatten, hun strategie bestuderen, of je kan telkens weer een gok wagen. Dat is een van de leuke aspecten van dit spel: je mag het gewoon op je eigen manier spelen. Als je het principe boeiend vindt is het een leuk spel, hoe je het ook speelt.

Het is een verraderlijk simpel te leren spel met een erg complexe kansdynamiek waar ik persoonlijk niet genoeg van krijg. En ja, ruimteschepen zijn natuurlijk altijd een pluspunt.

Gravwell is in 2014 uitgebracht door Renegade Games Studio (tweede editie).

Deze recensie, door Alice Jouanno, is eerder verschenen in het proefnummer van HSF (2018/X).

Sobecks antwoord – HSF (2018/X)

De puzzel van Horizon Zero Dawn – Eddie A. van Dijk

Een wereld kan een mysterie zijn: een puzzel om op te lossen voor zowel de personages in die wereld als voor de lezer, kijker of speler. Deze manier van wereldopbouw is niet zonder risico. Als het uiteindelijke antwoord onbevredigend is, kun je rekenen op een negatieve reactie van je publiek en hoe langer je het antwoord uitstelt, hoe groter dat risico wordt. Als het antwoord te voorspelbaar is, word je hele wereld te voorspelbaar en wellicht zelfs een cliché. Maar als het werkt dan kan dat moment van besef juist uitzonderlijk krachtig zijn. Zo’n moment beleefde ik begin 2017 tijdens het spelen van Horizon Zero Dawn, een computerspel ontwikkeld door het Amsterdamse Guerrilla Games en gepubliceerd door Sony Interactive Entertainment.

Het moment dat de puzzelstukjes op hun plaats vielen en ik het antwoord op het mysterie zag, vond plaats op ongeveer een derde van het spel. Daarbij kwam ook het besef hoe zorgvuldig de hints gepresenteerd werden in bijna alle aspecten van de wereld. En ook dat het spel mij had weten te overtuigen om de voorgeschotelde wereld serieus te nemen. Om er over na te blijven denken, zelfs als ik de controller had neergelegd. Het was, al met al, een prachtig staaltje wereldbouw. Niet slecht voor een spel over een jonge vrouw die met pijl en boog jaagt op robotdinosaurussen.

Horizon Zero Dawn is gebaseerd op een beeld dat in eerste instantie onzinnig lijkt: een post-apocalyptische wereld waarin pre-industriële volkeren leven naast, en jagen op, robotdinosaurussen. De kracht van het spel, vanuit een wereldbouwperspectief, is dat het dit beeld weet te plaatsen in relatief harde SF. Het is geen diamantharde SF door de concessies die voor het medium computerspel gedaan moeten worden, maar het gaat een stuk meer die richting op dan het basisconcept doet vermoeden.

Iedere post-apocalyptische wereld heeft drie vragen aan de basis liggen. Hoe is de oude wereld vergaan? Hoe heeft de mensheid het overleefd? Hoe nu verder? In veel gevallen worden de eerste twee vragen vrijwel direct beantwoord. Het gaat juist om die derde vraag. Horizon Zero Dawn draait dit om. Het vinden van de antwoorden op die eerste twee vragen vormt de drijvende kracht van het plot.

De eerste hint die gegeven wordt, is dat het uiteindelijke antwoord te maken heeft met de mensen. In het eerste gedeelte van het spel komen de robotdinosaurussen al wel voorbij, maar spelen ze eigenlijk geen belangrijke rol. We ontmoeten de hoofdpersoon van het spel, Aloy, als baby. We nemen voor het eerst echt controle over haar als zij op zesjarige leeftijd in een ondergrondse ruïne van de oude wereld terecht komt. Daar krijgen we de eerste hints over de oude wereld. De mensen in deze bunker hebben zelfmoord gepleegd. Waarom? Dat is een vraag die expliciet door Aloy zelf gesteld wordt en het spel daarmee dus impliciet aan de speler stelt.

In de daarop volgende scenes leren we samen met Aloy hoe we moeten jagen op robotdinosaurussen. We zien hier hoe een groep grazende robotpaarden door robotraptors worden beschermd. Er wordt bij de eerste echte introductie van de robots dus al verwezen naar een belangrijk gegeven: de robots hebben een eigen ecosysteem. Naarmate we de wereld verder verkennen, nu met Aloy als jonge vrouw, zien we dit systeem in werking. De robots worden vervaardigd in volledig geautomatiseerde, en voor mensen afgesloten, fabrieken. Ze vergaren grondstoffen, bewaken elkaar, recyclen kapotte soortgenoten. Dit alles wordt gecoördineerd door Tallneck robots met hun schotelhoofden. Er zijn niet alleen robotdinosaurussen maar ook robots gebaseerd op katachtigen, paarden, herten en meer. Het organische ontwerp van de robots komt keer op keer terug. Maar er zijn ook andere robots, de Corruptors, de gigantische Metal-Devils en de Deathbringers met een militaristische, hoekige esthetiek.

Het duurt niet lang voordat wij samen met Aloy leren dat deze tweede categorie robots de wereld heeft vernietigd. Tijdens het verkennen van het hoofdkwartier van Faro Automated Solutions leren wij dat dit oorlogsdrones waren. Een zwerm Farodrones was volledig autonoom, met mobiele fabrieken, en de mogelijkheid om, in noodgevallen, organisch materiaal om te zetten in brandstof. Het zal niemand verassen dat dit wel fout moest gaan. Een bug in een softwareupdate resulteerde in een oncontroleerbare zwerm. Als de zwerm niet tegengehouden werd zou de volledige biosfeer op aarde binnen amper twee jaar vernietigd zijn. We hebben hier dus te maken met een macro-variant op het ‘grey goo’ scenario. Ted Faro, de directeur van Faro Automated Solutions, probeert het in eerste instantie verborgen te houden terwijl hij zoekt naar een oplossing. Uiteindelijk vraagt hij voormalig werkneemster Elisabet Sobeck om naar een antwoord te zoeken. Sobeck komt met een antwoord dat Faro in eerste instantie niet kan accepteren. We hebben dus een antwoord op de eerste vraag: hoe is de wereld ten einde gekomen? Maar de speler wordt ook weer gewezen op die tweede vraag: hoe heeft de mensheid het overleefd? Wat was Sobecks antwoord?

De volgende ruïne die Aloy doorzoekt is de zogenaamde Grave Hoard, een basis in de verdediging tegen de ‘Faro Plague’, zoals de zwerm oorlogsdrones genoemd wordt. Hier leren we dat het doel van Operation Enduring Victory is om tijd te winnen zodat de wetenschappers van Project Zero Dawn hun werk kunnen afmaken. Dit project zou een einde maken aan de zwerm. Maar we leren ook dat er veel informatiemanipulatie gaande was rondom deze militaire operatie en dat de situatie alleen maar hopelozer werd.

Op het moment dat Aloy vanaf de Grave Hoard via de tentakels van een Metal Devil afdaalde naar de vallei, zag ik het antwoord. Er waren natuurlijk meer hints geweest zoals de dieren in deze wereld: vossen, konijnen, everzwijnen en allerhande kleinere zoogdieren, vogels en insecten, maar geen grote herbivoren of roofdieren (afgezien van mensen). Ook komen dezelfde dieren voor in verschillende klimaatzones. Dit zou het gevolg kunnen zijn van de beperkingen van een computerspel, maar het gebrek aan herten en wolven, die anders te pas en te onpas in computerspellen voorkomen, maakt dat onwaarschijnlijk.

Voor mij waren de metalen bloemen het cruciale puzzelstukje. Het verzamelen van deze bloemen, elk voorzien van een driehoek van bloesems en een fragment poëzie, is een optionele opdracht die je kan volbrengen tijdens het verkennen van de wereld. In feite is zo’n bloem de eerste robot die je ziet nadat je Aloy kan besturen. Deze bloemen zijn duidelijk bedoeld om flora te verspreiden. Maar hoe past dat in het geheel? Er was maar een mogelijkheid. Het antwoord dat Elisabet Sobeck had gevonden op de vraag hoe de mensheid de Faro Plague zou overleven is heel simpel. Het antwoord is: niet.

Er is niet ingezet op het verslaan van de Faro Plague. Project Zero Dawn was niet een wonderwapen dat de dronezwerm zou vernietigingen. Het is een project om iets te doen met wat er overblijft nadat de Faro Plague alle schade die het kan doen heeft gedaan: een levenloze planeet waarop we zeker weten dat er leven mogelijk is. Project Zero Dawn is een geautomatiseerd terraforming project en de robotdinosaurussen maken daar onderdeel van uit.

Als dit het enige was dat Horizon Zero Dawn goed deed dan zou ik niet, ruim een jaar na het uitkomen van het spel, erover willen schrijven. Het idee van een wereld met pre-industriële volkeren en robotdinosaurussen als uiting van terraforming na de complete vernietiging van de aardse biosfeer vormt de basis van de verdere wereldbouw. Zowel de oude wereld (onze nabije toekomst), de niet nieuwe wereld, als de Faro Plague en Project Zero Dawn worden in detail uitgewerkt. Project Zero Dawn, de werking van het terraforming-proces, en het lot van de mens in die laatste maanden voor de apocalypse wordt met zo nu en dan schrijnende fragmenten geschetst. De nieuwe wereld is beeldschoon vormgegeven met veel aandacht voor de materiële cultuur van de verschillende volkeren. Er wordt ook uitgelegd waarom deze volkeren geen toegang hebben tot de kennis van de oude wereld. Dit alles in combinatie met de vermakelijke spelervaring maakt Horizon Zero Dawn tot een van mijn favoriete computerspellen van de afgelopen jaren en een van de meest fascinerende SF-werelden die ik in tijden ben tegengekomen. Ik hoop deze inspirerende SF-wereld dan ook nog vaker te kunnen bezoeken.

Gelukkig ben ik niet de enige die onder de indruk is van dit spel. Horizon Zero Dawn is op het moment van schrijven ruim zeven miljoen keer over de toonbank gegaan. Daarnaast heeft het meerdere prijzen gewonnen waaronder het Gouden Kalf voor Beste Interactive 2017 en de Writers Guild of America Award voor Outstanding Achievement in Writing for Videogames.

Eerder verschenen in het proefnummer van HSF (2018/X).