Het Wapen van Sjeng: Interview met Pepijn Lanen – HSF (2019/3)

Pepijn Lanen is bekend als rapper Faberyayo in De Jeugd van Tegenwoordig en als zanger in popgroep Le Le, maar ook is hij schrijver. Na de verhalenbundel Sjeumig, de roman Naamloos en de graphic novel Hotel Dorado is in mei 2019 het boek Het wapen van Sjeng verschenen.

Het Wapen van Sjeng gaat over eersteklas flierefluiter Chef die op zoek is naar de Blauw Ridder, een mythisch figuur die naar eigen zeggen de wereld van HEN wil vernietigen. Samen met Anton, zijn gids, volgt hij geheimzinnige kaarten die hen dwars door de trans-Atlantische vlakte voeren. Naarmate hun reis op zeepaardjes vordert en ze de Verzonken Stad naderen, wordt duidelijk dat de relatie tussen Chef en de Blauwe Ridder complexer is dan in eerste instantie leek. En welke rol speelt HEN, de man-vrouwidentiteit die ooit zijn ouders is geweest, en die nu de wereld domineert?

Pepijn Lanen is enthousiast over het NCSF, dat horen wij natuurlijk graag, en van het aanbod om hem te interviewen hebben wij graag gebruik gemaakt.

Pepijn Lanen noemt zichzelf een urban scifi-novelist. Hij heeft zichzelf zo gekwalificeerd, omdat dit eigenlijk de caption van een instagram-post was en dit had vooral met zijn outfitkeuze te maken. Daarna heeft de uitgeverij besloten om dit over te nemen en te laten lijken alsof het over zijn literaire werk gaat. Pepijn Lanen vond dat prima.
In het Nederlandse taalgebied zijn veel schrijvers die zich niet willen identificeren met scifi of waarvan de uitgever niet wil dat een werk dit label krijgt. Pepijn Lanen schuwt dit label echter niet, omdat hij niet bang is om zichzelf te zijn.
Al vroeg in zijn jeugd is Pepijn Lanen met scifi in aanraking gekomen, omdat zijn vader, naast veel over de Tweede Wereld Oorlog en Japen en veel Nederlandse literatuur, ook veel scifi las, waaronder veel Jack Vance, Larry Niven en James Smitz. Zijn vader had de SF serie van Meulenhoff uit de jaren zestig helemaal compleet.
Het oeuvre van William Gibson, The Illuminatur Trilogy en A Clockwork Orange zijn de scifi boeken die Pepijn Lanen bij zijn gebleven en die hij anderen aan zou raden.

Over het laten terugkomen van scifi in zijn werk als rapper in De Jeugd van Tegenwoordig en in popgroep Le Le geeft Pepijn Lanen aan dat al zijn werk futuristisch is.
Pepijn Lanen bereikt veel jongeren en hij heeft het idee dat scifi in entertainment, zoals films, series en games, zeker bij jongeren leeft. Maar boeken leven, helaas, überhaupt not so much onder jongeren. (Werk aan de winkel voor de boekenclub?)

Inspiratie voor het schrijven van het boek Het wapen van Sjeng komt uit een passage in Fear and Loathing in Las Vegas, Spongebob, het naderende einde van de wereld en de hebberigheid van de mens in zijn/haar onmogelijkheid zich van het onafwendbare af te wenden.
In de karakters uit het boek zien wij flarden terug van Pepijn Lanen.
Voor de wereld onder water is gekozen vanwege de romantische setting. Een waar je je direct voorstellingen bij kan maken zonder dat je je er ooit in begeven hebt. En een die, zodra deze geaccepteerd is, een heel scala aan verhaalmogelijkheden en fantastische ontwikkelingen biedt.

Dit interview, door Jan Johannes Scholte, is eerder verschenen in HSF (2019/3).

amboanthos.nl/boek/het-wapen-van-sjeng/

Fire Emblem: Three Houses – HSF (2019/3)

Wat als Zweinstein een militaire academie was? Dat is, in een notendop, het basisconcept van het computerspel Fire Emblem: Three Houses voor de Nintendo Switch.

De hoofdpersoon wordt aangesteld als docent aan die academie, als begeleider van een van de drie klassen, de Three Houses. Iedere klas, ieder met een eigen verhaallijn, is gekoppeld aan één van de drie rijken van het continent Fódlan, samengebracht in een school die gelieerd is aan het fantasy equivalent van het Vaticaan. Je begeleidt je studenten, geeft les, leert hen (en hun medestudenten) kennen, bouwt banden op en leidt ze in tactische turn-based veldslagen.

Naarmate de weken verstrijken bouw je door middel van verschillende activiteiten (zoals gedeelde maaltijden en het houden van theekransjes) banden op met je leerlingen, je collega’s en andere bewoners van de school. Zo volg je een heel schooljaar, waarna een tijdsprong van vijf jaar volgt. Als je je leerlingen terugziet, zijn de drie rijken in een bittere strijd verwikkeld. Studiegenoten vechten tegen studiegenoten, docenten tegen leerlingen, met regelmatig hartverscheurende gevolgen. Zo nu en dan had ik in ieder geval de wens om mijn leerlingen een knuffel te geven. Jammer genoeg was daar geen knop voor.

De aankleding van het spel, dat zo nu en dan mierzoet is, staat in schril contrast met het oorlogsdrama dat zich gedurende het spel ontvouwd. Dit contrast in combinatie met de Persona-achtige simulatie van sociale interactie en de X-Com-achtige veldslagen maakt dit spel tot een van mijn favorieten van dit jaar. Ik zie mezelf dit spel dan ook meerdere keren doorlopen, minstens één keer voor iedere klas.

Deze recensie, door Eddie A. van Dijk, is eerder verschenen in HSF (2019/3).

fireemblem.nintendo.com/three-houses/

The Captain is dead – bordspel – HSF (2019/3)

Attention Crew
The Captain is dead! Our Jump Core is offline. There is a hostile alien ship off our port side. We need to repair the Jump Core so we can get out of here. You have trained for this. You know what needs to be done. Go do it!

Dankzij 1.734 supporters is in november 2014 het kickstarterproject The Captain Is Dead uitgebracht. Een coöperatief science fiction bordspel waarin maximaal zeven spelers een ruimteschip van de ondergang moeten zien te redden. En net als in je favoriete TV serie waar men vreemde nieuwe werelden onderzoekt, in ieder geval één van mijn favoriete TV series, zijn er voldoende on- en verwachte gebeurtenissen die het jou en je medespelers moeilijk maken om het einddoel te behalen.

Het spel speelt als een aflevering en heeft ook ongeveer de duur van een aflevering. Oké, afhankelijk van je medespelers, het ligt natuurlijk nooit aan jezelf, duurt het mogelijk even lang als een dubbelaflevering. Maar zie dat in geen geval als een minpunt.
Dankzij de verschillende rollen, waaruit je als speler kan kiezen, zijn er veel opties die hun invloed op het verloop van het spel hebben. Van soldaat tot admiraal en van hologram tot conciërge. Elke rol heeft zo zijn voordelen en nadelen. Echter als een goed op elkaar ingespeelde bemanning kun je met elke rol, zelfs als conciërge, een waardevolle bijdrage leveren of zelfs voor de uiteindelijke reparatie van de Jump Core zorgen (en daarmee de overwinning). Al is het ook meerdere keren gebeurd dat ons ruimteschip naar de intergalactische schroothoop kon worden afgevoerd. Gelukkig is er dan altijd de grote rode resetknop om de aflevering opnieuw te laten beginnen.

Het speelbord, de kaarten en andere speelstukken zijn van een goede kwaliteit en ook na meerdere keren spelen is alles nog in een goede staat. Het speelbord is een weergave van de ruimten in het schip waar de spelers hun acties kunnen uitvoeren. Aan elke ruimte zijn één of meerdere systemen verbonden die weer een voordeel aan de spelers geven. Mits de systemen het doen. De systemen gaan stuk door de Alerts die aan het begin van het spel en na elke speelbeurt moeten worden gespeeld. De spelers kunnen door middel van verschillende acties de systemen repareren, bewegen, buitenaardse wezens uitschakelen, andere spelers dragen en zaken uitwisselen. Het spelverloop kan niet buiten onderling overleg over de uit te voeren acties.

Een persoonlijk nadeel bij de eerste uitgave: stickers (bah, bah, bah). Zelfs stickers op pionnen plakken is en blijft voor mij een onplezierige bezigheid. Dit is gelukkig opgelost bij de heruitgave. Er is in de heruitgave nog een aantal aanpassingen doorgevoerd en dan met name in de spelregels. Deze aanpassingen zorgen voor een duidelijkere regeluitleg en door enkele veranderingen van de spelregels is er een betere speelbalans.

Deze eerste aflevering verveelt ook na meerdere keren spelen niet, omdat elke herhaling anders is ten opzichte van de eerdere keren. En wie meer wil: er zijn nieuwe afleveringen uitgebracht. Toe nu toe: Episode 2: Adrift, Episode III: Lockdown en Dangerous Planet. Meer dan genoeg kijkplezier speelplezier.

thegamecrafter.com/games/the-captain-is-dead

Deze recensie, door Jan Johannes Scholte, is eerder verschenen in HSF (2019/3).

Ziltpunk: zeker geen zure bedoening – HSF (2019/1)

“Ook na een ramp gaat het leven verder”

Jaap Boekestijn, Tais Teng, Roderick Leeuwenhart, fotograaf: John van Duin

In een interessant verzamelcomplex voor kunstenaars en kleine bedrijven in het midden van het land, word ik op een mooie woensdagnamiddag door drie heren ondergedompeld in een aangenaam virtueel zoutbad. Tais Teng en Jaap Boekestein, de maestro’s van het nieuwe maar tegelijk oerhollandse sciencefictiongenre ziltpunk, leggen samen met nieuwkomer Roderick Leeuwenhart haarfijn uit hoe ze eigenhandig verfrissende en optimistische literatuur de wereld in slingeren.

Toekomstbeelden vol Hollands glorie, woeste natuur, grootse technologie, humor en spanning. Verfrissend en optimistisch zijn misschien niet direct kwalificaties die naar boven komen bij de genrenaam ziltpunk. Toch blijkt deze literaire plens zilt nat in het gezicht heel verfrissend te zijn. De achtergrond, of eigenlijk achtergronden ervan kunnen de schrijvers uiteraard heel goed duiden. Het subgenre wordt extra interessant doordat ziltpunk dwars door verschillende verhaaluniversa heen drupt. Het is niet één statische wereld die de heren neerpennen maar een verhalenboeket in uiteenlopende mogelijke toekomsten van onze wereld. En dan vooral van ons kikkerlandje. Aan de basis ligt klimaatverandering. Dat wordt zeker niet negatief uitgewerkt, want dat is niet waar het bij ziltpunk om draait!

Wie Netflixseries als The Expanse heeft gezien (of de boeken van James Corey heeft gelezen), begrijpt wat Tais Teng bedoelt als hij zegt dat rampen niet het einde van de wereld hoeven te betekenen. “De situatie waar je in leeft, is simpelweg hoe je leeft. Het is een gegeven, het is hoe jouw wereld is, in dit geval de wereld van de verhaalpersonages. Of dat nu door veranderend klimaat met opwarming of afkoeling is, op Aarde, Mars of in de asteroïdengordel, dat maakt niet uit. Het is jouw dagelijkse leven en niet per se een uitzichtloze situatie. Er zijn al zoveel dystopische, deprimerende verhalen. Ze zijn defaitistisch. Met verlangen naar de toekomst kijken is bij veel schrijvers verdwenen als er een ramp heeft plaatsgevonden in hun verhaal. Maar ook na een ramp gaat het leven verder. Je leert ermee leven. Loopt Nederland onder water? Dan bouwen we toch een veel groter Nederland, van eilanden, of in de rest van Europa, met behulp van grote machines, en machines die water via de duinen schoonmaken. Met buiten- en binnendijkse bewoners.”

En in ziltpunk is dat dan het Nederland van over een jaar of tweehonderd, misschien wel tweeduizend, en hoe het leven is in één van de toekomstvisies van de bevlogen schrijvers. Boekestein: ”We extrapoleren de actuele situatie naar hoe het in de toekomst kan zijn. We zijn geen voorspellers, geen futurologen, geen doemdenkers maar we zijn sciencefictionschrijvers die het geweldig leuk vinden om op die manier te laten zien hoe het zou kunnen worden. En dat doen we op een optimistische manier. Het kan gaan opwarmen en dan zitten we in een tropische wereld, maar net zo goed kan de Noordzee een ijszee worden. Zelfs de ergste ramp heeft positieve gevolgen. De ramp in Tsjernobyl (waar in 1986 een van de kernreactoren ontplofte en een groot gebied radioactief besmet raakte) heeft later geleid tot veel zeldzame dieren en planten in het gebied.”

Tais Teng: “Ik denk niet dat de huidige technologie zal verdwijnen. Het komen en gaan van technologie is naar mijn mening wel een trend. Zo was er na de Romeinse tijd een terugval in technologische ontwikkeling: de middeleeuwen. Maar nu is er zoveel technologie dat zelfs als een groot deel van de wereldbevolking zou verdwijnen, er nog miljoenen mensen zijn die kennis hebben. En we hebben natuurlijk boeken.” Met dat soort optimisme brouwen de heren gezamenlijk een hele serie verhalen die in volledige samenwerking worden geschreven. “Als een verhaal af is, weten we vaak niet meer wie welke stukken heeft geschreven.”

Boekestein: “We vinden het leuk om binnen dat kader van optimisme steeds nieuwe toekomsten te verzinnen. Daarbij houden we rekening met hoe zaken in werkelijkheid zouden kunnen gaan. Bijvoorbeeld dat goede dijken ook betaalt moeten worden en dan kom je als snel bij de rijken uit. Die wonen dan binnendijks en buitendijks vind je de achterbuurten van Europa. Daarin ligt ook de relatie met de naam ziltpunk. We kijken niet naar de rijken in de toekomst, maar naar de rest.”

De heren halen hun inspiratie dus uit de huidige wereld. Ze zorgen ervoor dat ze op de hoogte blijven van ontwikkelingen op het gebied van klimaatverandering en wetenschap. Vandaaruit ontwikkelen ze wat Roderick noemt hun “werelden als speeltuin van de verbeelding”. Tais houdt vakliteratuur en -sites bij, Jaap leest onafhankelijke websites over relevante onderwerpen maar ze pakken ook gerust populairwetenschappelijke uitgaves zoals de Kijk en Quest. Ze gaan duidelijk niet over één nacht ijs. Roderick: “We houden van goed uitgewerkte verhalen met een degelijke wereldbouw als achtergrond. Bijvoorbeeld zoals een Jack Vance dat heeft gedaan. Daarnaast houden we er niet van om in een keer zoveel mogelijk alle ellende van iemand over de lezer uit te storten. Ellende mag wel, als het verhaalpersonage er maar praktisch mee aan de slag gaat. We schrijven vaak over mensen die niet bij de pakken neerzitten.”

De verhalen zijn zowel in het Nederlands als het Engels geschreven. In het Engels heet het subgenre nog net zo goed ziltpunk. Jaap: “Die term is niet in het Engels te vertalen zonder afbreuk te doen aan de betekenissen in het Nederlands. Bovendien blijft het door het onvertaald te laten, duidelijk een Nederlands subgenre.” En Nederlands is het. Bestaande Nederlandse plaatsen figureren in de verhalen. Juist dat werkt vaak extra vervreemdend en draagt zo bij aan de essentie van sciencefiction: verwondering.

Op de terugweg richting Amersfoort (-aan-Zee) voel ik op de motor de wind aan mijn hoofd trekken. De regen spat af door de snelheid. Mijn fantasie slaat op hol. Gelukkig woon ik binnendijks.

 

Waar vind je ziltpunk?

Ziltpunkverhalen piepen steeds vaker binnen- en buitenlandse verhalenbundels binnen. Het begon allemaal met een boek van Tijs in opdracht van de Milieufederatie Zuid-Holland: Een Horizon Vol Eilanden. Deze is niet meer verkrijgbaar en de term ziltpunk wat toen nog niet bedacht, maar achteraf was dat wel de eerste aanzet. De eerste grote ziltpunkbundel verscheen in 2018 bij Uitgeverij Macc: Orkaanhoeders en Dijkenfluisteraars van Tais Teng en Jaap Boekestein. Hierin elf ziltpunkverhalen uit vier toekomstige werelden: Buitendijks (een wereld waarin Dijk Europa het vasteland beschermt tegen het fors gestegen zeewater), Tropisch Holland (waarin Nederland een meter of twintig onder water ligt en Verenigd Afrika de nieuwe grootmacht is), Orkaanhoeders (waarin Nederlanders, en dan vooral Volendammers, technologieën ontwikkelden om orkanen te temmen) en Levende dijken (waarin slimme dijken overal ter wereld land ontginnen en hierdoor van Nederland een supermacht maken).

In de bundel Verhalen vertellers (Uitgeverij Macc, december 2018) staan ook verhalen die de ziltpunkliefhebber niet mag overslaan, zoals IJs van horizon tot horizon en elke stad is een leugen, het eerste samenwerkingsverhaal van Tijs en Jaap met Roderick.

Via https://www.smashwords.com/books/view/908358 kun je gratis drie ziltpunkverhalen proeven om te kijken of het smaakt naar meer.

 

Wie zijn die ziltpunkschrijvers?

Tais Teng is niet de eerste de beste. Bij het grote publiek werd hij vooral bekend door zijn activiteiten voor het Griezelgenootschap. Al rond 1971 vestigde hij zich als illustrator/kunstenaar. Hij leefde zich uit op de covers van tal van SF-boeken. Hij schilderde uiteindelijk zoveel ontploffende ruimteschepen voor de Duitse Perry Rhodan-reeks dat hij lange tijd geen vuurbal meer kon zien. Teng werd een bekend artiest binnen de SF-wereld en hij was onder andere betrokken bij tijdschriften als King Kong SF en Holland-SF. Hij ontwierp bijvoorbeeld ook het beeldje voor de King Kong Award (de voorloper van de Paul Harland Prijs) die jaarlijks werd uitgereikt aan het beste korte SF-verhaal. Teng won zelf de King Kong Award ook een aantal malen. Hij maakt nog steeds veel illustraties voor boeken en tijdschriften op het gebied van sciencefiction, fantasy en horror. En daarnaast schrijft hij veel verhalen in dezelfde genres. Dat doet hij al enige tijd deels samen met Jaap Boekestijn.

Jaap Boekestein debuteerde in 1989 met een kort verhaal in het Belgische tijdschrift Survival Magazine. Later schreef hij ook verhalen met diverse co-auteurs. Zijn eerste roman werd in 1997 uitgegeven. In 2003 won hij de Paul Harland Prijs. Naast het schrijven vertaalde hij verhalen van en naar het Engels, stelde hij bundels samen, was uitgever van sciencefiction-tijdschriften en -bundels. Boekestein is ook actief als illustrator en fotograaf. Hij organiseerde verhalenwedstrijden. Hij was redacteur van Holland SF en Wonderwaan.

Roderick Leeuwenhart schrijft al sinds 2001 voor AniWay, het grootste Nederlandstalige tijdschrift over Japanse popcultuur, en is daarnaast actief als game- en filmjournalist. Hij deed een studie Animatie aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht en heeft ook een tijdje in Hollywood gewoond en gewerkt. De Pindakaas en Sushi-trilogie is zijn debuut als schrijver en de eerste romanreeks over het groeiende enthousiasme voor Japan onder Nederlandse jongeren. Het boek verscheen in 2014 en precies een jaar later kwam Pindakaas en Sushi 2 uit. In het jaar daarop schreef Roderick vooral korte verhalen, waaronder Kinderen van de ijstijd, die door Quasis Uitgevers in 2016 werd gepubliceerd. In februari 2017 kwam het laatste deel van de reeks uit, Pindakaas en Sushi 3. In april 2017 won hij de prestigieuze Harland Awards Verhalenwedstrijd, dé prijs voor de fantastische literatuur in Nederland.

Door John van Duin, eerder verschenen in HSF (2019/1).

Promotiekansen voor auteurs op Dordtse Boekenmarkt

Op zondag 7 juli staan we met de boekenclub in Dordrecht voor de jaarlijkse Dordtse Boekenmarkt. Hier komen tienduizenden boekenliefhebbers op af!

We hebben als NCSF besloten een tweede tafel te huren naast de boekenclub. Hier bieden we zonder kosten een promotieplek voor genre auteurs. Bij voldoende belangstelling wordt dit een vaste mogelijkheid op volgende evenementen.

Interesse? Stuur gauw een mailtje naar het bestuur!

Buck Rogers, de multimediaman – HSF (2019/1)

Alles begint ergens. Het betreden van de onbegrensde mogelijkheden van het fantastische genre is voor mij in de jaren tachtig begonnen met het zien van de film en TV-serie Buck Rogers in the 25th Century. De avonturen van een astronaut uit de twintigste eeuw die vijfhonderd jaar in de toekomst de grootste held op aarde wordt. De afleveringen hebben mij als niet-loslatende klauwen de wereld van sciencefiction, fantasy en horror ingetrokken. En tot op de dag van vandaag ben ik nog niet losgelaten en wat mij betreft hoeft dat tot in de verre toekomst ook niet te gebeuren.

Destijds werd de serie uitgezonden in 1985–1986 en 1989 door Veronica. De stripachtige avonturen van het eerste seizoen namen mij zonder moeite mee naar het jaar 2491. In dat jaar werd William Anthony ‘Buck’ Rogers wakker uit zijn ijskoude slaap en komt hij in dienst bij de Earth Defense Directorate. Iets wat mij erg aansprak was dat de serie zichzelf niet (te) serieus nam. Dat veranderde, helaas, in het tweede seizoen. Een seizoen met minder humor en zwaardere thema’s.  Een half seizoen dat vroegtijdig is stopgezet. Jaren later heb ik het eerste seizoen gekocht op blinkende schijfjes en opnieuw gezien. De liefde was niet verdwenen (behalve dan enigszins voor het tweede seizoen).

De wereld van Buck Rogers in the 25th Century is uitgebreid en toch heb ik er mij tot voor kort nauwelijks in verdiept. Een eerste snelle zoektocht, lang leve het internet, levert al snel het beeld op van een karakter, van een man, van een icoon, die met recht multimediaman mag worden genoemd.

Anthony Rogers zag het levenslicht in 1928. Hij is gecreëerd door schrijver Philip Francis Nowlan in het in augustus 1928 in het tijdschrift Amazing Stories gepubliceerde verhaal Armageddon 2419 A.D.. Het vervolg The Airlords of Han werd gepubliceerd in maart 1929 in hetzelfde tijdschrift. Na de boeken volgde een lange reeks strips in kranten. In de strips kreeg Rogers de bijnaam Buck. In 1934 verscheen de strip in 287 kranten in de Verenigde Staten en 160 internationale kranten en tijdschriften. Het getekende avontuur in de kranten eindigde in juli 1967.

Door de jaren heen is Buck Rogers vanaf 1930 in diverse stripboeken opgedoken en heeft hij ook zijn eigen stripboekenreeksen en stripromans gehad. De laatst mij bekende uitgave stamt uit 2014. Buck Rogers werd, met tussenpozen, in de jaren dertig en veertig van de vorige eeuw ook de ether in geslingerd. In uitzendingen van 15 minuten tot 30 minuten konden de avonturen worden gevolgd via de radio.

De eerste film met de indrukwekkende speelduur van 10 minuten ging in première tijden de World’s Fair in Chicago in 1933–1934. De film had een titel die bijna even lang was als de speelduur: Buck Rogers in the 25th Century: An Interplanetary Battle with the Tiger Men of Mars. De film werd later in winkels getoond als promotie voor de verkoop van Buck Rogers merchandise. In 1939 werd een twaalfdelige serie korte films gemaakt die later, tussen 1953 en 1970, zijn omgewerkt tot drie aparte filmversies. Voor deze films en voor de volgende series is veel gebruikgemaakt van materialen uit andere series en films.

De 36 afleveringen van de eerste TV-serie, uit 1950–1951, bestaan niet meer.  Mocht iemand deze op zolder of in de kelder tegenkomen: deel ze alsjeblieft.

De film en de min of meer aansluitende TV-serie uit 1979–1981 zijn geproduceerd door Glen A. Larson (van onder andere Battlestar Galactica, Knight Rider, Magnum, P.I.). In 2009 zijn er plannen geweest voor het maken van een nieuwe film in 3D en in 2015 een film op basis van het verhaal Armageddon 2419 A.D., maar beide projecten zijn niet afgemaakt.

De multimediaman zou de multimediaman niet zijn als er ook niet diverse boeken, e-books, bordspellen, computerspellen, video’s, dvd’s, bluray’s en een grote hoeveelheid speelgoed voor jong en oud zou zijn uitgebracht.

Buck: “…I think I’ll have that drink now”.

Door Jan Johannes Scholte, eerder verschenen in HSF (2019/1).

Cyberrenaissance, de originaliteit van Deus Ex – HSF (2019/1)

Cyberpunk is het subgenre dat sciencefiction in de jaren tachtig terug naar de aarde sleurde, weg van de ruimteschepen en verre planeten naar de door neon verlichtte steegjes van de nabije toekomst. Het was indertijd vernieuwend en verfrissend. Cyberpunk is nu, dertig jaar later, een retro-toekomstbeeld. Een verzameling bekende thema’s en stijlelementen.

We weten hoe de cyberpunk-toekomst eruitziet. Het is een beeld gedestilleerd uit films als Bladerunner (1982), het beeldend proza van William Gibsons Neuromancer (1984) en de tekeningen van Musamune Shirows Ghost in the Shell (1989). Het is daardoor lastig geworden om visueel nog echt iets origineels te doen in het cyberpunkgenre. Wijk te veel af en het wordt niet meer als cyberpunk herkent. Computerspellen als Mirror’s Edge (2008) en Mirror’s Edge: Catalyst (2016) met hun schone beton en primaire kleuren zal door weinig mensen als cyberpunk gekenmerkt worden, terwijl ze dat thematisch toch echt zijn. Dat brengt een interessant dilemma met zich mee. Hoe zet je een visueel herkenbare cyberpunktoekomst neer die toch herkenbaar is als zijn eigen ding? Dit brengt me bij Deus Ex: Human Revolution.

Deus Ex: Human Revolution, ontwikkeld door Eidos Montreal en in 2011 uitgegeven door Square Enix, is een prequel op het legendarische Deus Ex (2000), een spel dat aanhaakte op de cyberpunk-esthetiek. Deus Ex onderscheidde zich van andere cyberpunkwerken door een aantal elementen. Zo maakte het gebruik van religieuze thematiek. Het mag duidelijk zijn dat de titel een verwijzing is naar de term deus ex machina, god uit de machine, en het neemt niet voor niets het deus-element daarvan. De initialen van hoofdpersoon J.C. Denton zijn een verwijzing naar Jezus Christus. Als tweede gebruikt het in plaats van mega-coöperaties die de wereld regeren, duistere geheime organisaties die zich stijlen naar en symboliek gebruiken van bekende fictionele samenzweringen (zoals de Illuminati en Majestic 12). Maar door de visuele beperkingen van de tijd waarin Deus Ex werd ontwikkeld, kon er visueel weinig origineels gedaan worden. Dit had ook als effect dat ze voor de transhumanistische eigenschappen van de hoofdpersoon een sluiproute moesten nemen. Het was niet mogelijk om voor bewegende en veranderende cybernetische ledematen te gaan, dus werd er gekozen om het te verklaren door nanotechnologie die subtiele en vrijwel onzichtbare veranderingen teweeg kon brengen. Al het goede van cyberpunkprotagonisten zoals Molly Millions en Majoor Motoko Kusanagi dus, maar zonder de visuele poespas. Deze technologische limieten waren niet meer (of althans veel minder) van toepassing toen er gewerkt werd aan Human Revolution. Met het idee dat het een prequel zou worden, namen de makers bewust de keuze om nog meer richting de gangbare cyberpunk-esthetiek te gaan.

Om het spel toch een herkenbare eigen stijl te geven, kwamen de makers op het concept van de cyberrenaissance. Het spel speelt zich af in een periode waarin de ontwikkeling van cybernetische vervangingen van onderdelen van en uitbreidingen op het menselijk lichaam in opkomst zijn. Dit kan gezien worden, redeneerden de makers, als een periode waarin de mensheid met nieuwe ogen gaat kijken naar zijn eigen lichaam, net zoals in de renaissance een hernieuwde interesse kwam in de menselijke anatomie. Dat idee van het koppelen van de cybernetische technologie aan een renaissance hebben ze ook visueel doorgevoerd en dan met name in de materiele cultuur van hun wereld.

Computerspellen lenen zich tegenwoordig als geen enkel ander medium voor het uitwerken van de materiele cultuur van een fictionele wereld. Er is immers geen enkel ander medium waarin je kan rondlopen in een driedimensionale representatie van die fictionele wereld. Deus Ex: Human Revolution maakt daar ten volste gebruik van. Het Detroit van Deus Ex: Human Revolution lijkt aan de oppervlakte op een Blade Runner-achtige metropool, maar kijk in de hoeken, op de bureaus, naar de reclameborden, naar de details en je ziet de renaissance-esthetiek doorbreken. De kleding die mensen dragen zijn moderne interpretaties van renaissance-klederdracht. Een van de meest in het oog springende reclamedisplays is geen hologramreclame voor een bedrijf maar voor een opera. Het kantoor van de cybernetica-onderzoekster is geen steriel laboratorium maar een chaotische plek bestrooid met papier, boeken en tablets, zoals je de werkplaats van een moderne Leonardo da Vinci zou voorstellen. Je ziet dit ook terug in de cybernetische implantaten en ledematen zelf. De cybernetische arm van bijpersonage David Sarif bijvoorbeeld, is geen stalen manipulator bedekt in groezelig roze plastic die met horten en stoten beweegt, noch een op een paar lijnen na niet van menselijk te onderscheiden prothese. Sarifs arm is een sierlijk kunstwerk, met kunstig gegraveerde gouden panelen.

Een van de dramatische confrontaties in het spel tussen hoofdpersoon Adam Jensen en huursoldaat Jaron Namir haakt in op de cyberrenaissance-esthetiek. Namir heeft een vrijwel volledig synthetisch lichaam waarbij het lijkt alsof zijn lichaam gevild is en we direct zijn spieren en pezen kunnen zien. De confrontatie vind plaats in een zaal waar rijen van dergelijke lichamen als kunstinstallatie staan opgesteld en periodiek wisselen van pose. Deze scene is geïnspireerd door de Body World-tentoonstellingen maar zijn ook een visuele verwijzing naar de anatomische tekeningen van Leonard da Vinci.

De wereld van Deus Ex blijft natuurlijk een dystopie. Niet iedereen heeft toegang tot dezelfde kwaliteit cybernetica als Sarif, die CEO is van een bedrijf dat dergelijke apparaten ontwikkelt, of Jensen die door Sarif gesponsord is. Arbeiders van bouwvakkers tot sekswerkers, worden gedwongen om lichaamsdelen te vervangen om aan de vereisten van hun werknemers te voldoen. Die implantaten vereisen gespecialiseerde en dure anti-afstootmedicatie waar uiteraard een bedrijf een monopolie op heeft. Het is dan ook veelzeggend dat de uitvinder van de cybernetische technologie in deze alternatieve toekomst Hugh Darrow, de Steve Jobs van de cybernetica, zelf geen cybernetische implantaten gebruikt om zijn handicaps te compenseren. Deus Ex: Human Revolution blijft, ondanks de stilistische innovaties, echt een cyberpunkverhaal in een cyberpunkwereld.

Originaliteit is een heikel onderwerp binnen de speculatieve fictie. Binnen het sciencefictiongenre wordt altijd gezocht naar het volgende grote idee. Maar die ideeën zijn zeldzaam. Over het algemeen is het genre (net als ieder genre eigenlijk) het best te zien als een dialoog over een specifiek concept, waarbij ieder verhaal een antwoord is op wat er aan vooraf ging. Heel soms komt er een revolutionair idee naar boven en wordt de dialoog in een volledig nieuwe richting gestuwd met wellicht de creatie van een nieuw subgenre als gevolg. Maar, zoals Deus Ex: Human Revolution ons laat zien hoeft originaliteit niet alleen te zitten in de grote argumenten. Het kan ook in de kleine details zitten. Het spel tornt niet aan de aannames van het subgenre waarin het zich bevind, maar weet met een uniek visueel stijlelement toch een geheel eigen identiteit te verkrijgen.

Het is overigens interessant om te vermelden dat Square Enix onder de merknaam Deus Ex een samenwerkingsverband heeft met Open Bionics. Open Bionics is een bedrijf dat door middel van 3D-print-technologie betaalbare geavanceerde protheses ontwikkelt. Het is een apart idee dat er op het moment van schrijven meerdere mensen op deze aarde rondlopen met protheses in de Deus Ex-stijl.

Deze recensie, door Eddie A. van Dijk, is eerder verschenen in HSF (2019/1).

Deus Ex: Human Revolution is in 2011 uitgebracht door Square Enix.

Chrononauts – bordspel – HSF (2019/1)

Chrononauts is een tijdreis-kaartspel waarin twee tot vier spelers met de tijdlijn van de 20e eeuw mogen prutsen. Een soort competitieve tijddomino. Elk speler krijgt een tijdreisagent-identiteit met bijhorende ID-kaart, een geheime missiekaart en drie actiekaarten. Een beurt bestaat uit het trekken van een nieuwe kaart en het uitspelen van een kaart.

De vele soorten kaarten laten het spel in beginsel moeilijker lijken dan het is. Je missie en ID zijn vaste kaarten die geheim worden gehouden en buiten je hand blijven. De tijdlijn ligt open op tafel en bestaat uit vaste Linchpins en Ripplepoints. Beiden kunnen door gebruik van actiekaarten omgedraaid, veranderd en ‘gemaakt’ worden. Als een Linchpin omgedraaid wordt (van paars naar rood) heeft dat invloed op een aantal specifieke Ripplepoints (blauw), deze worden dan omgedraaid tot Paradoxen (rood).

De trekstapel bestaat uit Artefacten (te verzamelen voor missies), Gadgets (speciale kaarten waarop staat wat ze doen), Timewarps (eenmalige basisactie-kaarten), Inverters (te gebruiken om Linchpins om te draaien) en Patches (te gebruiken op Paradoxen).

Je kunt op drie manieren winnen. Dat klinkt veel maar er zijn nog veel meer manieren om te verliezen. Elk agent kan winnen door zijn missie te voldoen (een aantal specifieke artefacten verzamelen), de tijdlijn recht te trekken (volgens zijn ID-kaart, elk agent komt uit een andere tijdlijn) of tien kaarten op hand hebben (veruit de moeilijkste optie).

Het is een veelzijdig, makkelijk mee te nemen spel dat steeds leuker wordt naarmate je het vaker speelt. Toch blijft het vooral op geluk gebaseerd, waardoor je het ook prima in wisselend gezelschap kan spelen. Het is in principe een relatief simpel en snel kaartspelletje. In werkelijkheid kan je ook anderhalf uur bezig zijn en totaal vergeten zijn wat je ook alweer moest doen om te winnen, want iedereen is met de drie portretten van Mona Lisa (de echte, de goeie kopie en de hele slechte kopie) en de drie dinosaurussen bezig. Ook leuk.

Chrononauts is in 2000 uitgebracht door  Looney Labs (Andrew Looney).

Deze recensie, door Alice Jouanno, is eerder verschenen in HSF (2019/1).

Ellie en Melanie: ontsproten uit dezelfde sporen – HSF (2019/1)

Schimmeligheden in boek en spel – Eddie van Dijk

Er hing schijnbaar iets in de lucht in de periode van juni 2013 tot en met januari 2014. In juni 2013 kwam het computerspel The Last of Us uit, ontwikkeld door Naughty Dog en gepubliceerd door Sony Computer Entertainment en in januari 2014 verscheen M.R. Carey’s roman The Girl With All the Gifts. Twee verhalen over een zombie-apocalyps die gebruik maken van het idee dat de zombieplaag veroorzaakt wordt door een op de mensen overgesprongen variant van ophiocordyceps unilateralis.

De sporen van deze schimmelsoort infecteren mieren en nemen het zenuwstelsel van de geïnfecteerde mier over. De mier wordt gedwongen om naar een hooggelegen blad te klimmen en zich daaraan vast te klampen. De mier blijft stokstijf staan terwijl de schimmel zich een weg baant door het lichaam van de mier en uiteindelijk uit de kop breekt met het fruitlichaam en zijn sporen verspreidt. Een gruwelijke levenscyclus die natuurlijk tot de verbeelding spreekt en er om vraagt om gecombineerd te worden met het zo populaire zombie-apocalyps-subgenre. Het is eigenlijk vreemd dat dit idee niet eerder naar boven is gekomen. Er zijn, sinds de ontdekking van ophiocordyceps unilateralis in 1859, meerdere verhalen verschenen waarin een schimmel mensen beïnvloed. In 1905 schreef William Hope Hodgson een kort verhaal, The Voice in the Night, waar dergelijke schimmels een rol in spelen. Sindsdien was deze schimmel inspiratie voor onder andere verhalen zoals Larry Nivens Night On Mispec Moor, stripverhalen zoals Swamp Thing Annual in 1988, een aflevering van de X-Files en een aantal Pokémonverhalen. Maar het gebruiken als een verklaring voor een zombie-apocalyps blijft uit tot 2013-2014. De tijd was blijkbaar rijp voor het idee. Toch is dat ook niet helemaal toevallig. Zowel Bruce Straley en Neil Druckmann, de bedenkers van The Last of Us, en M.R. Carey werden schijnbaar geïnspireerd door een in 2006 verschenen aflevering van Planet Earth.

De overeenkomsten tussen The Last of Us en The Girl With All the Gifts gaan verder dan alleen hun schimmelige zombies. Beide verhalen hebben een belangrijke rol voor een meisje, Ellie in The Last of Us, Melanie in The Girl With All the Gifts, dat een mate van immuniteit heeft voor de schimmelinfectie. Beide gaan over een reis door een verlaten en overwoekerd post-apocalyptisch landschap. In beide verhalen is een grote rol weggelegd voor het ontstaan van een ouder-kind relatie. Beide eindigen met een beslissing over het lot van de mensheid. Gezien die overeenkomsten leek het mij interessant om deze twee verhalen naast elkaar te leggen.

Er zijn uiteraard ook veel verschillen. Melanie is een meisje van tien en Ellie is veertien. Die paar jaar maakt een duidelijk verschil in de ontwikkeling van de ouder-kind band die tijdens het verhaal groeit. Melanie heeft, zo wordt aangenomen aan het begin van de roman, een gedeeltelijke immuniteit. Ze is in feite een cordycepszombie wiens cognitieve vermogens niet verpletterd zijn door de schimmelinfectie. Ellie heeft daarentegen volledige immuniteit. De schimmel weet geen enkele grip op haar te krijgen en ze blijft volledig menselijk. The Last of Us draait om de groeiende band tussen Ellie en Joel, de man die wordt ingehuurd om haar veilig naar haar bestemming te brengen: een vader-dochter band dus. In The Girl With All The Gifts gaat het om de band tussen Melanie en Helen Justinau, een van haar verzorgers op de militaire basis waar zij en andere zombie-kinderen worden vastgehouden: een moeder-dochter band. Een ander interessant verschil is dat de twee paren ongeveer de omgekeerde reis maken. Melanie en Helen Justinau ontvluchten een afgelegen basis waar gezocht wordt naar een middel tegen de infectie. Ze proberen zich een weg door post-apocalyptisch Engeland te banen naar een door de regering opgezette quarantainezone. Ellie en Joel glippen uit de door de regering opgezette quarantainezone en reizen door de voormalige Verenigde Staten naar een afgelegen onderzoekslaboratorium opgezet door een opstandige factie, de Fireflies.

Het gruwelijke van cordyceps, afgezien natuurlijk van het idee dat de schimmel het zenuwstelsel van zijn slachtoffer kaapt, het gedrag bepaalt en uiteindelijk uit de kop breekt voor verdere verspreiding, is dat het een cyclus is. Dat is natuurlijk ten gunste van de parasiet. Zonder mierenpopulatie geen verspreiding. In The Last of Us krijg je het gevoel dat, sinds de uitbraak, de mensheid ook gevangen zit in die cyclus. De infected (zoals de cordycepszombies in het spel genoemd worden) worden minder bovennatuurlijke attributen toegekend dan de hungries (de The Girl With All The Gifts variant). Hoe langer een infected weet te overleven hoe vreemder hij of zij wordt. De recentelijk geïnfecteerde runners veranderen als het vruchtlichaam door de oogkassen breekt in blinde clickers die met echolocatie hun prooi zoeken. Weet een clicker te overleven wordt deze een bloater, wiens hele lichaam is bedekt met vruchtlichamen. Dit uiteraard ook om meerdere vijandtypes te hebben. Het blijft uiteraard een computerspel. Een infected die geen voedsel (en we nemen aan water) kan vinden zal sterven en dienen als voedsel voor de schimmel die ontspruit en alsnog zijn sporen kan verspreiden. De sporen verspreiden zich niet ver. Hierdoor krijgt de menselijke populatie ruimte om een mate van stabiliteit te verkrijgen. De schimmel hoeft alleen te wachten tot er weer eens een mens het niet kan laten om een ruïne te verkennen, op een onbewaakt moment sporen inademt of gebeten wordt door een infected en de cyclus weer opnieuw begint. Deze cyclus is niet ten gunste van de mensheid en de resultaten van de eerste uitbraak waren rampzalig, apocalyptisch zelfs. Een beschaving zoals die wij kennen zou, tenzij er een middel tegen infectie wordt gevonden, niet meer mogelijk zijn in de wereld van The Last of Us. Dit is niet zo vreemd uiteraard, aangezien het bij dergelijke computerspellen altijd het doel is om er een serie van te kunnen maken Dus het is een wereldbouwdoel om een ietwat stabiele situatie te creëren.

De hungries van The Girl With All The Gifts daarentegen komen een stuk bovennatuurlijker over. Ze zijn sneller, sterker en hebben meer uithoudingsvermogen dan een mens. Ze hoeven geen water te drinken en slechts weinig voedsel te eten, en dan alleen proteïne. Uiteindelijk barst het vruchtlichaam uit de borstkast van de hungry en groeit meters de lucht in. Mycelium overwoekert de omgeving rondom de hungry en het vruchtlichaam laat bollen met sporen vallen die wachten op een ecologische trigger, namelijk vuur, alvorens ze hun sporen verspreiden. Als deze bollen barsten en de sporen in de atmosfeer komen, zo wordt ons verteld, zal dat het einde van de mensheid betekenen. De sporen zullen zich verspreiden over de hele wereld. Niemand zou kunnen ontsnappen. Het is dus geen cyclus, maar een parasiet met een zelfvernietigingsknop, immers: geen mensen, geen hungries, geen cordyceps. Behalve natuurlijk kinderen zoals Melanie die geen immuniteit blijken te hebben maar tweede generatie hungries zijn die een symbiotische band hebben met de schimmel. Carey zet zijn wereld, zijn cordycepsschimmel zo in elkaar dat er geen cyclus is en hij doet dat voor een hele specifieke reden.

Maar voordat ik daar op doorga, wil ik het hebben over een ander interessante overeenkomst en verschil tussen deze twee verhalen. Beide verhalen bevatten een vrijwel identieke scene, maar de plaatsing van die scene is compleet anders en dat heeft een groot effect op de spanningsboog. In de scene staat de dochterfiguur op het punt om ontleed te worden (en in beide gevallen draait het expliciet om de hersenen) door wetenschappers in de hoop de bron van de immuniteit te achterhalen. Zodra de ouderfiguur hier achter komt zetten ze alles op alles om de ontleding te voorkomen. In The Girl With All the Gifts zit deze scene op ongeveer een kwart van het verhaal. Dokter Cadwell, wanhopig om voortgang te boeken in haar onderzoek, besluit Melanie te ontleden. Helen Justinau komt hier achter en besluit dit koste wat kost te voorkomen. Tijdens de confrontatie tussen Justinau en Cadwell wordt de basis aangevallen door een andere groep overlevenden, moeten Justinau, Cadwell en Melanie zien te ontsnappen en begint, samen met Sergeant Park en soldaat Gallagher hun tocht door post-apocalyptisch Engeland.

In The Last of Us zit deze scene aan het einde. Na een tocht van een jaar bereiken Joel en Ellie eindelijk de basis van de Fireflies. Joel laat Ellie achter om testen te ondergaan. Als hij er achter komt dat de Fireflies Ellie willen ontleden om een geneesmiddel te vinden moet hij een beslissing nemen: is de toekomst van de mensheid het leven van Ellie waard? Het antwoord is, uiteraard, nee. In het jaar dat ze samen hebben doorgebracht is Ellie in iedere zin zijn adoptiefdochter geworden. Uiteraard weet hij Ellie te redden. Als Ellie hem later vraagt waarom de Fireflies haar niet meer nodig hebben, liegt Joel en zegt dat er meerdere mensen met dezelfde immuniteit zijn. Hij wil niet dat het gewicht van de toekomst van de mensheid op de schouders van zijn dochter komt te liggen. De scene vormt een emotioneel en dramatisch einde voor het verhaal.

Deze scene is belangrijk in beide verhalen want het is de climax van de groeiende dochter-ouder relatie. Het feit dat deze scene in The Girl With All The Gifts vroeg in het verhaal zit, haalt de emotionele angel eruit. De spanning die het verhaal in het begin heeft draait om Melanie die in onmenselijke omstandigheden gevangen wordt gehouden en de droom heeft dat mevrouw Justinau haar genegenheid toont. Dit maakt het begin van The Girl With All The Gifts een fantastisch deel om te lezen. Echter, door de climax van die groeiende moeder-dochter band zo vroeg in het begin te plaatsen, wordt die spanningsboog beëindigd en maakt het plaats voor de standaard vraag of ze het zullen overleven in de post-apocalyptische wildernis. Het helpt daarbij niet dat Gallagher net zo goed een bord met ‘ik ga als eerste dood’ om zijn nek had kunnen hebben en dat Melanie, omdat ze een hungry is en andere hungries haar negeren, eigenlijk weinig risico loopt. Afgezien van Justinau hebben de andere personages in het begin van hun reis een negatieve houding tegenover Melanie. Die spanning neemt echter af naarmate het verhaal vordert en ze het vertrouwen van Parks en Gallagher weet te winnen. De spanning zou voort kunnen komen uit de vraag of dit zombiemeisje wel een plek zou kunnen hebben in de menselijke samenleving maar dat is niet waar Carey naar toe werkt. Ook het conflict tussen Melanie en Justinau aan de ene kant en Doctor Cadwel aan de andere kant, brengt niet veel spanning teweeg aangezien Cadwel door verwondingen die ze vroeg in het verhaal opdoet, stervende is en ze daardoor haar machtspositie verliest. Carey offert iedere vorm van spanning op omdat hij toewerkt naar een specifieke scene, naar die keuze over het lot van de mensheid. Zoals gezegd blijkt dat Melanie een tweede generatie hungry is met een symbiotische band met de cordycepsschimmel. Er is er geen parasiet-gastlichaam-cyclus maar alleen totale vernietiging van de mensheid, met uitzondering van kinderen zoals Melanie. Dit komt omdat Carey obsessief werkt naar een doos-van-Pandora-moment.

De referenties naar de Pandora-mythe worden je in dit boek op niet al te subtiele wijze om de oren gegooid. Zelfs de titel The Girl With All The Gifts is een Pandora-referentie. Pandora betekent immers letterlijk ‘alle geschenken’. Het hele boek werkt toe naar het moment dat Melanie een bos van Cordyscepspaddestoelen in brand zet en daarmee bewust de sporen los laat. Ze opent de doos, verdoemd de mensheid, maar er is hoop in Melanie en kinderen zoals zij die achterblijven. Justinau’s leven wordt gespaard. Ze zal de rest van haar leven slijten in een rijdend laboratorium of in een hermetisch afgesloten pak terwijl ze les geeft aan de kinderen die de wereld erven. Dit is een bewuste spiegeling van de verhoudingen aan het begin van het boek. Echter, met beperkte middelen, beperkte hoeveelheid fungicide, met een woning die langzaam afbreekt, zal Justinau op een gegeven moment geïnfecteerd worden. Of dat nu morgen is of over een paar jaar maakt niet uit. Melanie heeft haar adoptiemoeder alleen een uitstel van executie gegeven. De beschaving gaat niet opnieuw opgebouwd worden omdat de fysiologie van de resterende mensheid zich daar niet voor leent. Beschaving zoals wij die kennen is immers gebaseerd op het produceren van koolhydraten (graan, rijst, mais, aardappels) en niet proteïnen. Carey zet zijn wereldbouw in om een enkel moment mogelijk te maken en hij brengt daarmee de geloofwaardigheid van zijn wereld in het geding. Mijn suspension-of-disbelief kon het einde van dit boek niet overleven in ieder geval, hoezeer ik de Pandora-thematiek ook kan waarderen.

Dus ik kom op een voor mij onverwachte conclusie in deze vergelijking tussen The Last of Us en The Girl With All The Gifts. Ik ben van mening dat iemand die interesse heeft in de ontwikkelingen binnen speculatieve fictie, computerspellen in de gaten moet houden. De ontwikkelingen die in dat medium plaats vinden zullen een belangrijke invloed hebben op speculatieve fictie in het algemeen. Ik geef echter grif toe dat het verhaal en de wereldbouw in computerspellen heel vaak ondergeschikt zijn aan de speltechnische aspecten. Er zijn daardoor zeker aspecten van The Last of Us die ik minder goed vind, zoals het cliché van de post-apocalyptische kannibalen dat toch weer de kop op steekt. Maar in dit geval kan ik oprecht zeggen: het computerspel is beter.

The Girl With All The Gifts is in 2016 verfilmd en in 2017 heeft M.R. Carey heeft een prequel uitgebracht, The Boy on the Bridge. Het verhaal van Joel en Ellie is in verder uitgediept in 2014 met een op zich zelf staande uitbreiding genaamd The Last of Us: Left Behind. Dit jaar (2019) zal het verhaal van Ellie verder gaan in The Last of Us II.

Eerder verschenen in HSF (2019/1).

Dit wil ik SFF kwijt – HSF (2019/1)

Klaag en gezeur: Dit wil ik SFF kwijt – John van Duin

Op sociale media wordt zoals bekend veel geklaagd, sommige groepen en kanalen zijn er bijna een synoniem voor. In de wereld van sciencefiction, fantasy en horror is het niet anders. Ik zie series en films zo enorm worden afgekraakt dat het wel lijkt of er helemaal niets goed wordt gemaakt. Dat is natuurlijk grote onzin. Er wordt geweldige SFF gemaakt! Het moet maar eens klaar zijn met al dat gezeur.

Een terugblik op 2018. Al dan niet samen met mijn vrouw zie ik ongeveer alles wat los en vast zit als het gaat om (streaming, wie geeft me een Nederlands woord) SFF- en horrorseries. Met Netflix, Videoland, Prime TV en Ziggo Movies en Series kom ik een heel eind. En natuurlijk ben ook ik daar kritisch in. Als iets niet boeit, stop ik heus wel met kijken, wees maar niet bang. Tenzij ik het wil zien om er goed over mee te kunnen praten. En ik ben ook niet altijd de doelgroep denk ik dan. Neem nu Colony, het zoveelste buitenaardse-invasieverhaal dat met zo’n laag budget is gemaakt dat je het nauwelijks sciencefiction kan noemen. De verhaallijn is niet om over naar huis te schrijven. Toch maar vorige maand ook het tweede seizoen afgekeken, ik bleef nieuwsgierig. Ter compensatie nog maar een keer naar de geweldige series The Expanse en Killjoys gekeken. Gelukkig is mijn vrouw ook een kettingkijker als het gaat om SF en fantasy, maar dan moet het wel echt goed zijn. Zo zagen we in de afgelopen maanden The Handmaid’s Tale, Tidelands, Travelers, een tijdje geleden alweer Glitch en Dark. En, nou vooruit, het nieuwste seizoen van Outlander. Ik offerde mij dan maar op voor deze vrouwenserie (thuis noem ik dat net even anders maar laat ik het netjes houden). Laat ik het zo zeggen, ik heb tijdens het kijken weer heel wat ‘glory’ behaald in een van mijn mobiele spelletjes.

Voor series als het geweldige Z-Nation en The Walking Dead kan ik haar helaas niet warm laten worden, zo ook niet voor Game of Thrones die ik nog een keer wil gaan zien voordat het laatste seizoen zich aandient in april. Zelfs niet als ik op haar naam een GoT-poster laat komen. De Marvel- en DCC-series en -films zijn aan ons allebei niet besteed. Bij 12 Monkeys ben ik zelf afgehaakt, ergens halverwege het tweede seizoen. Over Lost in Space begin ik maar helemaal niet, zo beroerd, en ook Stranger Things komt bij ons niet binnen. Hoe het wel moet hebben de makers van Altered Carbon goed begrepen: die serie heb ik al drie keer gezien. Star Trek Discovery vinden we allebei geweldig. De eerste vrouwelijke Doctor Who heb ik dan weer alleen gekeken, maar de niet al te beste verhalen deden me helaas na een paar afleveringen afhaken. Maar goed, het is ook een kinderserie (duikt weg). Ze zijn opgenomen dus wie weet waag ik nog een poging. Ook de laatste Star Warsfilm op Netflix keek ik solo, maar ik viel er bij in slaap. Verder ging ik in m’n eentje op in The man in the High Castle, Electric Dreams (Black Mirror dan weer wel samen gekeken), Fear the Walking Dead. Daarnaast kijken we graag films, waarvan ook een fiks SFF- en horroraanbod is via de streamingskanalen. Annihilation, Arrival, Anon, Extinction, Mute, What happened to Monday, Bird Box, te veel om op te noemen.

Er is zoveel aanbod, ik heb nog lang niet alles genoemd wat we in 2018 samen of alleen hebben gekeken (maak je niet ongerust, dat zal ik ook niet doen). Dat is toch geweldig! Onze SFF- en horrorgenen worden goed gemanipuleerd door die stortvloed aan genreseries en -films. Wees daar ook eens blij over, wil ik de klagers op sociale media meegeven. Laten we met z’n allen waarderen wat we hebben en krijgen en als je het niet bevalt, druk je gewoon op de stopknop in plaats van er oeverloos over te zeuren. En dat geldt ook voor Star Wars en Star Trek. En we weten nu wel dat het belachelijk is dat Firefly indertijd gestopt is en dat er geen remake van Babylon 5 komt. Afgesproken? Afgesproken.

Eerder verschenen in HSF (2019/1).