Squid Game – HSF (2021/3)

Het is maar een kinderspelletje hoor

Netflix heeft een mooie traditie opgebouwd in het subgenre horror-spel-series uit niet Engelstalige landen. Bijvoorbeeld 3%, een Braziliaanse serie waarbij inwoners uit de sloppenwijken moeten strijden om een paspoort om naar “Maralto” te kunnen gaan waar de rijken wonen, en Alice In Borderland, een Japanse serie waarin de hoofdpersoon morbide psychologische spelletjes moet spelen om terug te kregen naar haar eigen wereld. Natuurlijk is dit genre al ouder dan deze series, denk aan films als Battle Royale, Grotesque, Ichi the Killer en Suicide Club en natuurlijk de literaire klassieker Lord of the Flies van William Golding.

Squid Game is een Zuid Koreaanse serie die ook binnen dit specifieke subgenre valt. De serie is momenteel erg populair. Het verhaal gaat over een wat zielige man, Gi-hun, die schulden heeft en nog bij zijn moeder woont. Hij heeft een ex die met hun dochter naar Amerika wil vertrekken. Dat is een probleem, want hij heeft dan geen geld om haar nog te bezoeken. En dus laat hij zich verleiden om aan een spel mee te doen waarbij hij de kans heeft om in een keer van al zijn schulden af te komen. Natuurlijk is niks wat het lijkt en blijkt het spel nogal wreed te zijn. Wat leert de kijker hier dan van? Bel nooit met een telefoonnummer op een businesskaartje dat je van een vreemde in de metro krijgt. Dat telefoonnummer bleek trouwens daadwerkelijk te bestaan en de eigenaar werd gek van alle mensen die hem berichten stuurden en opbelden naar aanleiding van de serie.

De spelletjes in deze serie zijn Koreaanse kinderspelletjes. Bij het eerste spel mogen de deelnemers bijvoorbeeld alleen lopen als er niet naar ze gekeken wordt. Als er wel naar ze gekeken wordt moeten ze volledig stil staan en ze mogen dus zelfs niet de kleinste beweging maken. Bewegen ze wel? Dan worden ze neergeschoten. Komen ze niet op tijd aan de overkant? Dan worden ze neergeschoten. En dus eindigt de eerste aflevering al in een groot bloedbad. Mijn grootste probleem is dat ik niet zo heel veel sympathie voor de hoofdpersoon kan opbrengen. Ik zit er dus niet mee dat hij in levensgevaar is en er zijn momenten geweest dat ik zelf dacht ‘nou als je nu het loodje legt kunnen we misschien eindelijk iemand volgen die wel sympathiek is’. Het verhaal is niet de kracht van deze serie, want erg voorspelbaar juist omdat er zo ontzettend veel mensen op een nare manier aan hun einde komen. Daar staat tegenover dat vooral het ontwerp van de sets en de kostuums schitterend is. Het onschuldige van kinderspelletjes wordt in de keuze van kleuren extra benadrukt. Hierdoor is het bloederige einde van veel van de karakters extra absurd. Dus als je van dit type horrorserie houdt dan is dit zeker een aanrader.

Deze recensie, door Marlies Scholte Hoeksema, is eerder verschenen in HSF (2021/3).

Squid Game | Officiële Netflix-website

In gesprek met Roderick Leeuwenhart, beginnend veelschrijver – HSF (2021/3)

“Hoe overbrug je de kloof tussen harde SF en de autobiografie van een voetbalheld”

Deventer liefhebber van het fantastische verhaal Roderick Leeuwenhart heeft een missie. Hij doordrenkt zichzelf én de wereld met sciencefiction. Hij leest niet minder dan een SF-boek per week. Met zijn korte verhalen die in de afgelopen jaren verschenen, heeft hij SF-liefhebbers al flink warm laten draaien voor zijn werk. Dat mondde dit jaar uit in het verschijnen van zijn SF-romandebuut De heren XVII én het verkopen van zijn roman Sterrenlichaam aan de grootste uitgever van sciencefiction in China, Science Fiction World (SFW). Dat is voorwaar uniek voor een Nederlandse SF-schrijver.

Roderick kan goed de weg vinden in het Chinese SF-landschap: “Er worden in China prima SF-boeken geschreven. Het is niet voor niets dat Chinese SF ons en de rest van de wereld bereikt, zoals Liu Cixins populaire romans. De belangstelling voor SF in China is dan ook groot en niet te vergelijken met hoe beperkt dat in Nederland is.” Hij ziet wel wegen om daar de komende tien jaar in Nederland aan te werken, zodat er in algemene media ook aandacht komt voor Nederlandstalige SF-schrijvers en dat het aantal lezers hopelijk groter wordt. “Want nu is daar vaak een hele omweg voor nodig. Neem Thomas Olde Heuvelt, van wie zijn boek eerst in Amerika succesvol moest worden, voordat kranten en uitgevers in Nederland wakker werden. Ik hoop dat mijn boek Sterrenlichaam een succes wordt in China, en vervolgens dan wel bij een grote Nederlandse uitgever terecht komt”, kijkt Roderick naar de toekomst.

 

Wolven

Naast de hoop dat het werk van SF- en fantasyschrijvers via die omweg vaker bij het Nederlandse publiek terechtkomt, denkt Roderick dat het aansluiten bij bestaande thema’s en actualiteit kan helpen. “Adriaan van Dis brengt klimaatfictie uit en er worden 30.000 exemplaren van het boek verkocht. Kennelijk is er dus wel een voedingsbodem voor het fantastische genre, mits er aan randvoorwaarden wordt voldaan. Mensen kopen in het voorbeeld dat ik noemde, het boek omdat een bekende naam is en niet omdat het SF is. De vraag is: hoe overbrug je de kloof tussen harde SF en de autobiografie van een voetbalheld. Ik denk door net als Adriaan van Dis thema’s te gebruiken die iedereen bezighoudt. Zoals coronavaccinaties. Of wolven op de Veluwe, hoe gaan we daarmee om. Iets van nu, een thema van ons: dan kunnen lezers er toch iets mee al speelt het zich bijvoorbeeld honderd jaar in de toekomst af.”

Roderick ziet door dat soort aanpassingen kansen voor een grotere verspreiding van SF in Nederland, maar blijft kritisch. “SF is het genre dat de meeste potentie heeft om je iets voor te schotelen dat je helemaal niet verwacht. Met het lezen van of kijken naar SF zoek je de verwondering op, vervreemding, je wil op een hele andere manier naar de wereld kijken, iets totaal nieuws voorgeschoteld krijgen. Als lezer zoek je daarbij een unieke leeservaring in plaats van elke keer hetzelfde. Star Wars was ooit iets nieuws, dat was perfect. Maar het is een complete vergissing om vervolgens als je ouder bent, te proberen dezelfde ervaring op te doen met vervolgen. Dat mislukt vaak omdat het niet nieuw is. Dat moet je helemaal niet doen. SF is normaal gesproken heel goed in het bieden van nieuwe (lees-)ervaringen, omdat het een vooruitstrevend genre is dat continu op zoek is naar iets nieuws. Het gevoel van iets totaal nieuws, dát maakt het magisch.”

 

Japan

Roderick zorgt met zijn romandebuut zeker voor die verwondering. De publicatie in China is een grote stap in zijn carrière, na de bekendheid die hij vanaf 2014 kreeg met jeugdboekenreeks Pindakaas en Sushi. “Sterrenlichaam was oorspronkelijk een kort verhaal, waarmee ik in 2017 de Harland Awards won. Ik heb het daarna uitgebouwd tot een roman, eerst in het Nederlands en daarna in het Engels.” Een terugkerend thema in Leeuwenharts werk is de relatie tussen Nederland en Japan / Oost-Azië. Deze fascinatie komt voort uit zijn journalistieke werk voor tijdschrift AniWay en zijn eigen enthousiasme over Japan. In Sterrenlichaam heeft Japan nieuwe werelden gekoloniseerd, terwijl Nederland is ondergelopen. Het boek gaat over een groep mijnwerkers in de ruimte, die geen erts delven maar het kadaver van een reusachtig buitenaards wezen. Na een ongeluk stort het lijk in en moeten de werkers zien te overleven. Wanhoop en achterdocht slaan toe en het duurt niet lang voor de eerste doden vallen.

 

De Heren XVII

Naar verwachting verschijnt Sterrenlichaam in de eerste helft van 2022 in China. Nederlandse lezers hebben daarin even het nakijken, maar kunnen zich wel laven aan het dit jaar verschenen De Heren XVII. Deels militaire SF, deels politieke thriller. In de roman wordt de vraag gesteld over wat er zou gebeuren als de VOC nooit was opgehouden te bestaan. Honderden jaren in de toekomst starten De Heren XVII een oorlog om hun verloren koloniën in ons zonnestelsel terug te winnen. En ook in dit boek ontbreekt Azië niet. “Het is een luchtiger verhaal dan dat van Sterrenlichaam met veel historische, ironische voorvallen. Juist een Indonesische prinses staat aan het hoofd van de ‘VOC’ met de naam VAHA. De Aarde heeft te maken gehad met een blackout van negen jaar waarin er geen contact was met de koloniën elders in de ruimte. De koloniën hebben zich onafhankelijk verklaard. De VAHA wil vervolgens de koloniën terugwinnen, met ruimteslagen tot gevolg.  Diepgang in het verhaal zit in de relaties tussen de personen, de machtsverhoudingen, en de spanningen. Een van de grote inspiraties was een soort frustratie over verhalen die ik las waarin een schurk heel slim werd voorgesteld, maar dan wel de ene na de andere fout maakte. Ik ben het verhaal gaan schrijven vanuit het oogpunt dat de schurk daadwerkelijk slim is. Vandaaruit ontstond deze politieke thriller, die toch militaire SF is.”

 

Future Fiction

En dan nog is de bevlogen schrijver niet klaar dit jaar. Future Fiction (https://www.futurefiction.org/) is een korteverhalenproject van een Italiaanse uitgever. De beste verhalen van de beste schrijvers uit inmiddels meer dan dertien landen worden digitaal of gedrukt gepubliceerd. Ze komen uit tal van disciplines en schrijven over de ambigue en symbiotische relatie tussen mens en technologie. Door de inspanningen van Roderick komen er ook Nederlandse bijdrages. “Ik ga proberen ze in een Italiaanse bundel te krijgen. Via oproepen op sociale media vraag ik mensen om voor februari volgend jaar een typisch Nederlands SF-verhaal te schrijven en naar mij te sturen via Facebook (https://www.facebook.com/groups/180891637286423). Het hoeven geen nieuwe verhalen te zijn maar wel verhalen die duidelijk loskomen van de Angelsaksische SF.”

Al die internationale contacten bevallen Roderick goed. “Sinds ik naar een WorldCon ben geweest, heb ik korte lijnen in de internationale SF-wereld. Dat is heel tof!”

Dit interview, door John van Duin, is eerder verschenen in HSF (2021/3).

Meer weten? Kijk op https://www.roderickleeuwenhart.nl/

Tale of Arise – De kracht van niemendalletjes – HSF (2021/3)

De afgelopen jaren heb ik een aantal keer geschreven over Japanse computerrollenspellen (jRPGs) en dan met name over de Final Fantasy reeks. Toch is dat niet mijn favoriete reeks. Ook Persona, hoe fantastisch die spellen ook zijn, noch de Dragon Quest spellen met hun gemoedelijke fantasy-vermaak, zijn niet mijn favoriet. Mijn favoriete reeks is en blijft de “Tales of…” reeks. Nu er, sinds het verschijnen van Tales of Berseria in 2017, eindelijk weer een nieuw Tales spel uit is, Tales of Arise, geeft dat mij een mooi excuus om het eens over deze serie te hebben.

Mijn introductie was Tales of Vesperia uit 2009. Het was eigenlijk een noodgreep gezien het een van de zeldzame jRPGs was die op de Xbox 360 uitkwam. Het spel was een aangename verrassing. Het meer actie-georiënteerde gevechtssysteem, dat onder anderen inspiratie trekt uit spellen als Street Fighter en Double Dragon, was genoeg voor mij om me in het spel te krijgen. De personages, verdiept door de karakteristieke “skits” (optionele dialogen tussen de personages) en het sterk op anime geïnspireerde drama maakte mij een fan tegen de tijd dat ik het spel uit had. Dus toen ik de kans kreeg heb ik meer spellen uit de reeks opgezocht en het overgrote deel met veel plezier gespeeld.

Niet dat de Tales spellen zulke goede verhalen vertellen, of zulke prachtige wereldbouw hebben. De Tales spellen zijn mijn fantasy-niemendalletjes, die ik opstart op het moment dat ik mij wil verliezen in flauw melodrama. Ik vind het heerlijke spellen, geanimeerde introfilmpjes met flauwe J-Pop-muziek, anime-pracht en praal en al.

En toch is er iets in de verhalen van de reeks dat me telkens terug doet komen. Net als Final Fantasy speelt ieder spel in de Tales serie (afgezien van een paar uitzonderingen) zich af in een compleet nieuwe wereld, met nieuwe personages. Wat de spellen verbindt is een aantal terugkerende thema’s en concepten. Zo zal ieder spel iets doen met de vier elementen en zal er regelmatig een beruchte piraat genaamd Aifread een kleine rol hebben. Wat mij iedere keer terug doet komen naar deze serie is een specifiek concept: het idee dat, om de wereld te redden de protagonisten hun wereld op een wezenlijke (meestal op fysieke en metafysische) manier moeten veranderen. Dit concept is niet uniek in jRPGs en niet ieder Tales spel maakt er even sterk gebruik van (zoals Tales of Zesteria), maar geen andere serie maakt er zo consequent gebruik van.

Wat dit betekent is dat, als ik een Tales-spel opstart, ik weet dat de kans groot is dat ik een Fantasy verhaal kan beleven dat, hoe flauw dit ook is, haaks staat op het overgrote deel van de westerse fantasy. Westerse fantasy gaat in verreweg de meeste gevallen over het herstellen van de status-quo. De status-quo wordt verstoord door een dreiging van buitenaf en onze helden zetten alles op alles om de status-quo te herstellen. In veel Tales spellen, en zeker in de spellen die ik als de beste van de serie beschouw, is de status quo juist het probleem dat opgelost moet worden.

Tales of Arise zet hoog in op dit concept door op de voor Tales-spellen kenmerkende lompe manier het thema van kolonialisme bij de horens te vatten.

300 jaar geleden viel de geavanceerde beschaving van de planeet Rena zusterplaneet Dahna binnen. Sindsdien wordt de inheemse bevolking van Dahna gedwongen tot slavenarbeid. Niet vanwege grondstoffen, maar om magische levenskracht van de bevolking in te winnen.

Iedere 10 jaar vindt er een “Crown Contest” plaats waarbij de gouverneurs van de vijf provincies op Dahna proberen om zo veel mogelijk magische energie te vergaren. Degene die de meeste energie weet te verzamelen wordt benoemd tot heerser van heel Rena.

Op het moment dat de huidige Crown Contest zijn hoogtepunt bereikt ontmoet Alphen, een slaaf met geheugenverlies, een onvermogen om pijn te voelen en een ijzeren masker dat hij niet af kan zetten, een jonge Rena vrouw genaamd Shionne wier kleinste aanraking overweldigende pijn veroorzaakt. Samen sluiten ze zich aan bij het Dehnaanse verzet en gaan ze op een queeste om Dahna te bevrijden van de Renaanse overheersing.

Het is allemaal nou niet bepaald subtiel, maar je moet ook geen subtiliteit verwachten van een Tales-spel. Dit is een serie waarin, bijvoorbeeld, in Tales of Vesperia de effecten van antropogene klimaatsverandering in verbeeld werden als Lovecraftiaans monster.

Uiteraard blijkt de wereld niet zo te werken als dat de hoofdpersonen dachten dat die werkte en blijkt er meer te zitten achter de invasie van de Renanen. Het ten val brengen van de Renaanse overheersing is dan ook slechts het einde van een akte. Een dergelijke “het einde dat je verwacht is slechts een stap op de reis” aspect eerder is gedaan in de serie. Denk bijvoorbeeld aan Tales of Xillia waarbij het verslaan van “God” slechts het moment bleek te zijn dat de bredere wereld onthuld werd. Tales of Arise is wel het eerste spel dat gaat zo ver als dat moment een eigen intro-animatie en titellied te geven.

De twist van de ware aard van de wereld kan je een beetje aan zien komen als je weet dat deze serie bij tijd en wijle sciencefiction-elementen aanvoert als laag bovenop op schijnbare fantasy werelden (Tales of Symphonia, Graces en Xillia). Er is immers een bekend sciencefiction-concept dat al sinds War of the Worlds van H.G. Wells als analogie voor kolonialisme wordt gebruikt. In deze wereld is iedereen gebonden in een vorm van slavernij, van de laagste Dahnaanse slaaf tot de buitenaardse machten die de Renaanse koloniale machthebbers manipuleren. Zelfs de bovennatuurlijke macht die uiteindelijk achter alles blijkt te zitten kan gezien worden als een slaaf van zijn instinct.

Dit alles vertroebelt de analogie voor kolonialisme natuurlijk wel en er is zeker kritiek te leveren op hoe dit spel omgaat met het gekozen thema. Toch doet dit spel iets wat ik niet vaak heb gezien in genre-verhalen over kolonialisme. We worden er als spelers herhaaldelijk aan herinnerd dat, zelfs als de Renanen zelf ook gemanipuleerd zijn, ze nog steeds medeplichtig zijn aan driehonderd jaar aan gruwelijkheden. Dit is niet goed te maken door excuses aan te bieden, of door reparaties te maken. Het personage Dohalim, een voormalige gouverneur die zich bij de protagonisten voegt nadat hij ziet dat zelfs zijn genadige aanpak nog veel te wensen overlaat, blijft hier het hele verhaal mee worstelen.

Het einde van het spel gaat, uiteraard, over hoe de helden de beslissing nemen om hun wereld fysiek en metafysisch te veranderen. Het is hier minder sterk dan in bijvoorbeeld Tales of Vesperia waarin de helden het laatste gevecht in gaan met een duidelijk beeld van hoe ze de wereld willen veranderen en waarom. In Tales of Arise is het een laatste wanhoopsdaad omdat Alphen de consequentie van de voor de hand liggende oplossing, de dood van Shionne, niet kan accepteren. Dit is logisch, gezien het verhaal van Tales of Arise in eerste plaats een liefdesverhaal is. Het verhaal begint immers met een boy-meets-girl scenario.

Wat Tales of Arise levert, dus, is een prima aanvulling op de Tales spellen. Het verhaal levert de elementen en thema’s die je verwacht van een Tales-spel, met een flinke dosis humor, innemende personages en meer dan genoeg Anime-melodrama. Wat ik ook erg kon waarderen is dat koken en voedsel, altijd al een belangrijk element in de Tales spellen, meer dan ooit gebruikt worden om personages met elkaar te verbinden. De in jRPGs vrijwel verplichte mini-game om te vissen is ook nog eens best vermakelijk. Het spel ziet er prachtig uit dankzij de ondertussen zeer nodige overstap naar de Unreal engine. Deze iteratie van het gevechtssysteem is een van mijn favoriete uit de serie, met voldoende tactische opties tussen alle flitsende actie door.

Het is niet mijn favoriete Tales spel. Die eer valt nog steeds toe aan Tales of Berseria. Alhoewel het gevechtssysteem in dat spel een stuk minder is, weet het een “Graaf van Monte-Cristo”-achtig scenario mooi te mengen met een cynische kijk op de Uitverkorene/De Duistere Macht trope. Dit tilt het verhaal wat mij betreft naar een hoger niveau. Ook Tales of Vesperia moet ik boven Tales of Arise plaatsen, ondanks dat het zeker behoort tot een oudere fase van de Tales serie qua gameplay, omdat de personages iets beter uit de verf komen en het einde strakker in elkaar steekt.

Hoe dan ook, is Tales of Arise een aanrader voor fans en een prachtig instappunt voor mensen die nog niet bekend zijn met de serie. Ik zal, in afwachting van het volgende spel in de reeks, dit spel vast nog een keer tevoorschijn halen als ik behoefte heb aan een fantasy-niemendalletje en er aan herinnert moet worden dat de status-quo ook in Fantasy-verhalen best wel eens het probleem kan zijn dat bestreden moet worden.

Deze recensie, door Eddie A. van Dijk, is eerder verschenen in HSF (2021/3).

TALES OF ARISE | Official Website (EN) (bandainamcoent.eu)

Foundation – HSF (2021/3)

2021 is het jaar van de verfilming, of verserieïng (nee dat is geen woord, maar zou het misschien wel moeten zijn) van grote genre klassiekers. Van Isaac Asimovs Foundation werd lang gevonden dat het eigenlijk niet mogelijk is om het over te zetten naar een beeldverhaal. Het zijn boeken waar het veel meer om de ideeën gaat dan om de actie. En tja, nu er zelfs in talkshows niet meer te veel gepraat mag worden en er regelmatig een muziekje te horen moet zijn, een filmpje te zien moet zijn of er iets geks moet gebeuren, lijkt het niet echt de juiste tijd voor een serie waarin bijna niets gebeurt. Dus hoe breng je zoiets aan toch naar het televisiescherm en is dat dan succesvol?

Op dit moment zijn nog niet alle afleveringen van het eerste seizoen uitgezonden, maar het is al wel zeker dat er een tweede seizoen komt. Ook deze serie is te zien bij Apple TV+. Ik heb zelf de eerste twee afleveringen gezien op het moment van schrijven. En mijn oordeel is op dit moment neutraal. Ik zie genoeg potentie waardoor ik zeker nog door wil kijken, maar een succesvolle adaptatie van het boek wil ik het niet noemen. Mooi is het echter wel! Er is te zien dat er meer dan voldoende budget was en de special effects, kostuums, ruimteschepen en de sets zijn echt schitterend. Maar het verhaal is nu nog erger Gibbons ‘History of the Decline and Fall of the Roman Empire’ dan het boek al is, maar dan met meer actie. Is dat erg? Nee, maar ik vind dat in de eerste afleveringen alles en iedereen wel heel erg heel serieus genomen wil worden. Ik mis de echte connectie met de karakters. En als er dan heel veel mensen om het leven komen doet mij dat eigenlijk helemaal niks.

Een andere zorg die ik heb na het kijken van de eerste afleveringen is dat deze serie eigenlijk niks nieuws te vertellen heeft. In de reclamecampagne voor het begin van de serie werd ook regelmatig gesteld ‘het verhaal dat deels gebruikt is als inspiratie voor Star Wars’. Ja dat is waar, maar we hebben Star Wars toch ook al? Waar Lord of the Rings in ieder geval nog een tijdloos fantasyverhaal is, kan dat van Foundation niet gezegd worden. De boeken zijn natuurlijk ook niet meer jongste en een deel van de ideeën voelt tegenwoordig wel erg ouderwets aan. Deze serie helpt genretelevisie dus niet verder vooruit wat mij betreft. Iets wat The Expanse bijvoorbeeld wel doet. Is het erg dat we dit allemaal al eens gezien hebben? Dat durf ik nu nog niet te zeggen.

Deze recensie, door Marlies Scholte Hoeksema, is eerder verschenen in HSF (2021/3).

Foundation – Apple TV+ Press

 

 

Hugo Awards 2021

De Hugo Awards 2021 zijn uitgereikt:

Winners of the 2021 Hugo, Lodestar and Astounding Awards

Best Novel
Network Effect, Martha Wells (Tor.com)

Best Novella
The Empress of Salt and Fortune, Nghi Vo (Tor.com)

Best Novelette
Two Truths and a Lie, Sarah Pinsker (Tor.com)

Best Short Story
“Metal Like Blood in the Dark”, T. Kingfisher (Uncanny Magazine, September/October 2020)

Best Series
The Murderbot Diaries, Martha Wells (Tor.com)

Best Related Work
Beowulf: A New Translation, Maria Dahvana Headley (FSG)

Best Graphic Story or Comic
Parable of the Sower: A Graphic Novel Adaptation, written by Octavia Butler, adapted by Damian Duffy, illustrated by John Jennings (Harry N. Abrams)

Best Dramatic Presentation, Long Form
The Old Guard, written by Greg Rucka, directed by Gina Prince-Bythewood (Netflix / Skydance Media)

Best Dramatic Presentation, Short Form
The Good Place: Whenever You’re Ready, written and directed by Michael Schur (Fremulon / 3 Arts Entertainment / Universal Television, a division of Universal Studio Group)

Best Editor, Short Form
Ellen Datlow

Best Editor, Long Form
Diana M. Pho

Best Professional Artist
Rovina Cai

Best Semiprozine
FIYAH Magazine of Black Speculative Fiction, publisher Troy L. Wiggins, executive editor DaVaun Sanders, managing editor Eboni Dunbar, poetry editor Brandon O’Brien, reviews and social media Brent Lambert, art director L. D. Lewis, and the FIYAH Team.

Best Fanzine
nerds of a feather, flock together, ed. Adri Joy, Joe Sherry, The G, and Vance Kotrla

Best Fancast
The Coode Street Podcast, presented by Jonathan Strahan and Gary K. Wolfe, Jonathan Strahan, producer

Best Fan Writer
Elsa Sjunneson

Best Fan Artist
Sara Felix

Best Video Game
Hades (Publisher and Developer: Supergiant Games)

Lodestar Award for Best Young Adult Book (presented by the World Science Fiction Society)
A Wizard’s Guide to Defensive Baking, T. Kingfisher (Argyll Productions)

Astounding Award for Best New Writer (presented by Dell Magazines)
Emily Tesh (2nd year of eligibility)

Meer weten over de Hugo Awards? Kijk op 2021 Hugo Awards | The Hugo Awards

World Fantasy Awards 2021

De World Fantasy Awards 2021 zijn uitgereikt.

Life Achievement Awards: Megan Lindholm, Howard Waldrop

Best Novel: Trouble the Saints by Alaya Dawn Johnson (Tor Books)

Best Novella: Riot Baby by Tochi Onyebuchi (Tordotcom)

Best Short Fiction: “Read After Burning”, by Maria Dahvana Headley, (A People’s Future of the United States)

Best Anthology: The Big Book of Modern Fantasy, edited by Ann and Jeff VanderMeer (Vintage Books)

Best Collection: Where the Wild Ladies Are by Aoka Matsuda, translated by Polly Barton (Soft Skull Press US/Tilted Axis UK)

Best Artist: Rovina Cai

Special Award – Professional: C.C. Finlay, for The Magazine of Fantasy & Science Fiction editing

Special Award – Non-Professional: Brian Attebery, for Journal of the Fantastic in the Arts

De complete lijst van nominees staat op de website van de World Fantasy Convention.

HSFCon 20-21 November: De nieuwe jaarlijkse Science Fiction, Fantasy en Horror conventie

HSFCon 2021 vindt op zaterdag 20 en zondag 21 november 2021 plaats in Van der Valk Hotel Sneek. HSFCon is er voor alle liefhebbers van Science Fiction, Fantasy en Horror.

Het wordt een weekend vol panels en lezingen over alles wat de genres ons te bieden hebben, met een flinke vleug wetenschap. Kijk je ogen uit en koop je beurs leeg bij onze standhouders, doe mee aan workshops en breng tijd door met andere fans.

De afgelopen maanden hebben wij onze eregasten en gasten aangekondigd: Rochita Loenen-Ruiz, Peter Schaap, Saskia Appel, Erik Betten, Sector 31, Jorrit de Klerk, Johan Klein Haneveld, Marjo Heijkoop, Joachim Heijndermans, Sonja Boschman, Edwin Mathlener en Erwin van Ballegoij.

Het programma wordt komende dagen aangekondigd, dus houd de website in de gaten! Ook vind je op onze website meer informatie over onze eregasten en gasten.

Hotel Van der Valk in Sneek biedt nette, betaalbare kamers, mooie ruime zalen voor een breed programma en een gezellige bar voor alle diepzinnige gesprekken met oude vrienden en nieuwe bekenden.

Is je interesse gewekt? Bezoek onze website, like HSFCon op Facebook en schrijf je in voor onze nieuwsbrief!

Wil je op de beursvloer staan met je eigen boeken, illustraties of handgemaakte fan-items? Doe je graag mee aan het programma? Neem dan contact op via info@hsfcon.nl, of via Facebook Messenger.

Kaartverkoop is nu live op de website.

Is ontsnappen mogelijk? The Nonary Games – HSF (2021/1)

Er wordt mij wel eens gevraagd wat het beste sciencefiction verhaal is wat ik de laatste jaren heb gelezen. Ik vertel dan graag over The Expanse, A Memory Called Empire en Children of Time. Maar het eerlijke antwoord is dat het beste sciencefiction verhaal dat ik de afgelopen tien jaar heb gelezen, of eigenlijk heb gespeeld, de drie computerspellen zijn die samen The Nonary Games vormen. Kenmerkend voor deze spellen is dat het visual novels zijn met een spelelement in de vorm van escape room puzzels.

Het eerste deel in de serie is 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors. Het spel is in 2009 in Japan uitgebracht op de Nintendo DS en in 2010 is er een Engelstalige versie gekomen vooral gericht op de Amerikaanse markt. In 2017 is dit spel samen met het tweede deel opnieuw uitgegeven voor onder andere de Playstation 4 en inmiddels zijn ze ook via Steam te spelen op PC. De schrijver van dit spel, en de andere delen, is Kotaro Uchikoshi. In Japan is de markt voor alternatieve vertelvormen zoals visual novels altijd al groter geweest dan in Europa en de VS. Dit komt waarschijnlijk doordat handheld consoles daar ook veel meer door volwassenen gebruikt worden als zij van en naar het werk moeten reizen. En natuurlijk helpt het feit dat manga breed gelezen wordt ook. Uchikoshi onderzoekt in zijn visual novels hoe zijn hoofdpersonen tot keuzes komen en hoe deze keuzes de wereld kunnen beïnvloeden.

In het eerste deel zijn 9, op het eerste gezicht willekeurig gekozen, personen samen op een schip opgesloten dat binnen 9 uur zal zinken. Het doel is simpel, ontsnappen. Het verhaal begint als de hoofdpersoon, Jumpei, wakker wordt in zijn cabine zonder te weten waarom hij daar is en wat er aan de hand is. Hij heeft een horloge om waarop alleen het cijfer “5” zichtbaar is. Nadat de eerste puzzel opgelost is kom je de andere 8 karakters tegen en wordt uitgelegd wat de bedoeling is. Je bent op dit schip terecht gekomen door Zero en je bent onvrijwillig deelnemer aan zijn spel “The Nonary Game”. Een spel dat gaat over leven en dood en over het maken van keuzes. En Zero heeft er voor gezorgd dat je wel mee moet doen, er is namelijk een bom in je maag die ontploft als je dat niet doet. Wat meteen aan het begin ook duidelijk gemaakt wordt doordat een van de karakters zich niet aan de regels houdt en dus opgeblazen wordt. Nee, het is geen spel, of verhaal, voor kinderen.

Vervolgens moet je keuzes maken, je moet kiezen met wie je onderzoek gaat doen op het schip en wie je wel en niet vertrouwd. In het spel moet je ook echt kiezen, en de keuzes die je maakt hebben ook echt gevolgen. Of Jumpei blijft leven, of dat hij het einde niet haalt en hoe gruwelijk zijn einde dan is (waarbij verdrinken niet de ergste optie is). Deze keuzes werken via het model van prisoner dilemma’s en een aantal lijken geen goede uitkomst te hebben, alleen maar een minder slechte. Het mooie is dat nadat je het, meestal dodelijke, resultaat van je keuzes hebt gezien je het verhaal weer op kan pakken op het moment van je keuze en dus een andere optie kan kiezen. Hierdoor krijg je een steeds groter wordende boom met verhaalvertakkingen. Mooi visueel weergegeven zodat je kan zien waar je bent en welke takken je wel en niet al hebt doorlopen. Natuurlijk is er maar een route uit het doolhof en om die te vinden moet je alle takken doorlopen hebben.

En nou is de vraag natuurlijk, waarom is dit sciencefiction? Want als je het voorgaande leest denk je eerder aan horror, waar zeker ook elementen van te vinden zijn. Sterker nog, ondanks het feit dat er in alle drie de delen geen enkel bewegend beeld zit zijn er twee sterfscenes die lang zijn blijven hangen. Iets wat ik bij horrorfilms nooit heb. Het sciencefiction-element komt op het einde van het eerste deel naar voren, maar nog veel sterker in het tweede deel, Zero Escape: Virtue’s last Reward en het laatste deel Zero: Time Dilemma. The Nonary Game blijkt een experiment te zijn om door het maken van keuzes onder extreme druk en stress, wat alleen maar kan ontstaan als de keuzes om leven en dood gaan, het reizen van de geest door de tijd mogelijk te maken. Het doel is om ervoor te zorgen dat op deze manier de jonge geest van de hoofdpersoon in de toekomst uitkomt – dit is de sprong die van deel 1 naar deel 2 gemaakt wordt – om de met informatie volgepropte geest aan het einde van deel 2 terug in de tijd te laten gaan om in deel 3 het einde van de wereld te voorkomen. Duizelt het al? Nou dat is mooi, want beter dan dit is het niet uit te leggen zonder dat je zelf het spel speelt.

Uchikoshi is erg open en eerlijk over de invloeden van andere schrijvers en wetenschappers op zijn verhalen. Hij gelooft dat negentig procent van een nieuw verhaal bestaat uit ideeën en invloeden uit boeken en verhalen die hij heeft gelezen. De overige tien procent is zijn eigen creativiteit waarmee hij alles bij elkaar brengt en er zo een nieuw verhaal ontstaat. Voor The Nonary Games noemt hij Kurt Vonnegut en Isaac Asimov als schrijvers wiens werk het idee hebben helpen vormen. Aan de kant van de wetenschap maakt hij veel gebruik van de theorieën en ideeën van Rupert Sheldrake en Erwin Schrödinger. Hij houdt een website bij, helaas niet in het Engels, waarop hij zijn schrijfproces toelicht en laat zien hoe hij de verschillende inspiratiebronnen bij elkaar brengt en daar een verhaal van maakt.

Blijft natuurlijk de vraag van het begin nog over, waarom vind ik juist het verhaal van deze visual novels zo ontzettend goed als de schrijver zelf al aangeeft dat het misschien niet het meest vernieuwende is wat ooit is geschreven? Het komt vooral door de manier waarop ik meegenomen word de wereld in. Vanaf het eerste moment is het spannend, maar ondertussen zijn de karakters wel volledig gevormd met hun eigen motieven, persoonlijkheid en ethiek. En daarna is er heel veel ruimte om mij als speler, lezer, mee te nemen in een wereld vol moeilijke filosofische, wetenschappelijke en psychologische vraagstukken en ideeën. Het spel, verhaal, neemt ook meer dan voldoende ruimte om de meest “outlandische” ideeën ook echt uit te leggen zonder dat het belerend wordt. Zo neemt het spel je mee in de, soms bizarre, wereld van Rupert Sheldrake door het verschijnsel van morfische velden uit te leggen, maar bijvoorbeeld ook in het onderzoek dat gedaan is naar het gedrag van dieren. Hoe weet een hond of kat bijvoorbeeld wanneer de baas thuiskomt, ook als dit niet op een vaste tijd is. Maar het mooiste is dat het spel ook de kritiek die er op Sheldrakes werk is geleverd meeneemt. Want wetenschappelijk is er van zijn ideeën weinig bewezen. En tot slot gaat het spel op een hele mooie manier om met de vraag “moet het einde van de wereld eigenlijk wel voorkomen worden?”

Ik snap dat visual novels niet voor iedereen toegankelijk zijn, maar als je de kans hebt speel, lees, The Nonary Games dan. Als je maar tijd hebt om er eentje door te spelen, lezen, kies dan voor deel 2.

Dit artikel, door Marlies Scholte Hoeksema, is eerder verschenen in HSF (2021/1).

The Nonary Games

Zero Time Dilemma

Ad Vitam: Ambitieuze Franse SF – HSF (2021/1)

Ik schreef een tijd geleden over Franse SF en het feit dat dat, zoals overigens voor de meeste landen het geval is, een genre apart is. Het ging toen voornamelijk over boeken. Nu wil ik het hebben over Franse SF-series. Er zijn momenteel meerdere goede op Netflix te zien, maar ik wil het hier maar over eentje hebben, omdat deze het meest representatief is in mijn ogen. Als je deze serie goed vindt, vind je de anderen ook goed. Ad Vitam is een in 2018 door Arte geproduceerde miniserie van 6 afleveringen, sinds 2019 op Netflix te zien. Ad Vitam kan beschouwd worden als transhumanistische sciencefiction. Het gaat hoofdzakelijk over de consequenties van eeuwig leven. Ongeveer de huidige westerse samenleving maar dan met “regeneratie”: lichamen zijn houdbaar geworden, ook ernstige ziektes zijn op deze manier uitgebannen, oud word je alleen nog maar in je hoofd. Tenzij je niet compatibel met het proces bent. Hiermee ontstaat er een soort nieuwe klassenstrijd zou je zeggen, wat toch overschaduwd wordt door een ideologische strijd. Of je wel of niet compatibel bent, moet je het wel willen, eeuwig leven?

Het verhaal is in basis een klassiek politieonderzoek: Er worden jongeren dood op een strand aangetroffen. De 119-jarige Darius Asram leidt het onderzoek en roept hierbij de hulp in van de 24-jarige Christa Novak. Darius nadert het einde van zijn derde 33-jarige dienst bij de politie, een limiet voor de roeping. Daarna is ‘omscholing’ verplicht. In Ad Vitam is een persoon minderjarig tot 30 jaar oud, de beginleeftijd voor regeneratie (indien compatibel). Christa woont dan ook in een instelling voor minderjarigen sinds haar betrokkenheid bij een soortgelijke zaak 10 jaar eerder. Samen gaan ze een pro-zelfmoordgroep achteraan om de zaak op te lossen.

De titel verklapt eigenlijk al waar de serie echt over gaat: “Ad Vitam” met de niet benoemde ”Eternam” erachter. Dat is de vraag waar het om draait, de strijd tussen leven en eeuwig leven. Of het nog wel leven is als het eeuwig is, en over waar wanhoop de mens toe beweegt. En, heel Frans, dit alles door te vertellen wat het niet is, soms letterlijk. Darius houdt op een gegeven moment een hele monoloog over waar hij denkt dat Christa vandaan komt om haar hem af te laten kappen met ja dat zeggen alle psychologen ook jullie snappen er niks van. Ad Vitam laat de nefaste gevolgen van tunnelvisie in een onderzoek van welk aard dan ook goed zien. Niemands verhaal is ooit zo simpel als je denkt.

Moraal en ethische kwesties over onder andere procreatie en euthanasie komen aan de orde, maar worden niet opgelost. Ik vind dit persoonlijk niet storend, de echte wereld is immers ook zo. Veel meningen, maar in basis verandert er juist daarom zelden iets: net als in Ad Vitam, uiteindelijk bepaalt de meerderheid altijd. Maar als minderjarigen permanent in de minderheid zijn, verliezen ze hun vermogen om gezien en gehoord te worden. Zo niet een last, zijn ze voor de geregenereerde een onhoudbare herinnering aan een leven waar ze zelf niet meer over beschikken. Ze worden dan ook tegelijkertijd vrijgelaten (geniet ervan), en weggestopt als wachtkamerjeugd (straks hoor je erbij, je bent er bijna). In feite dus een uitvergroting van de eeuwige generatiekloof in onze samenleving.
De begrafenisscene die in de serie voorkomt, zal voor de meeste Nederlanders wat verder van hun eigen ervaring staan dan voor Fransen. In Frankrijk gaat ook heden ten dage een begrafenis namelijk helemaal niet over de dode maar over jezelf, hoe jij verder moet met de sterfelijkheid van de ander, nu een feit, en dat van jou, in de toekomst. Ad Vitam is dan ook geen makkelijk vermaak. Het zet je aan het denken over wat ons als mens definieert en wat er gebeurt als dat wordt afgenomen. Wat is de jeugd zonder de dood? Wat wordt de dood als die niet meer verplicht is? Als de dood in het verleden ligt, wat ligt er dan in de toekomst?

Hoewel veel mensen dit zullen vergelijken met Altered Carbon en Blade Runner qua wereldbouw, is dit een tammere versie van die werelden, nog veel geloofwaardiger dicht bij onze werkelijkheid, wat het alleen maar indrukwekkender maakt en nogmaals bewijst wat veel sciencefictionfans al weten: als je echt iets te vertellen hebt, heb je geen speciale effecten nodig. Wel ondersteunen de bewuste ontwerpkeuzes het thema. De wereld van Ad Vitam hangt esthetisch indrukwekkend samen met het verhaal, met een constante tegenstelling tussen oude gebouwen en hip design, water en licht, levend en dood, eeuwig en oud, nanotech en papier. Alles is doordacht, alles is symbolisch. Onder de vele subtiele en minder subtiele consequenties van de regeneratie samenleving, leidt de zeldzaamheid van sterfgevallen tot het beroep van ‘’rouwer’’, gevormd om mensen te helpen begrijpen dat een geliefde niet terugkomt. Conceptueel sterker dan de uitvoering, maar je kan ook niet alles uitdiepen in 6 keer 55 minuten.

De meeste niet Franse reviewers vinden ongeveer hetzelfde: “vaag”, “probeert diep te klinken maar zegt uiteindelijk niks”, “te veel onafgemaakte verhaallijnen”, “traag”, “doelloos”, “pretentieus”. Ik zou het eerder opvatten als “heel erg Frans”. Hierbij een kleine disclaimer: Ik heb de serie in het Frans gezien met Duitse ondertiteling en het zou heel goed kunnen dat er in de Nederlandse en/of Engelse vertaling veel verloren gaat. Oftewel, zoals voor elk medium geldt, als je de luxe hebt om voor de originele taal te kunnen kiezen, doe dat. Ruimte overlaten voor eigen interpretatie is de norm in Franse media, zeker wanneer het pretendeert een filosofisch onderwerp te behandelen. De conclusies worden je niet aangereikt, alleen antwoorden op de vragen die duidelijk gesteld zijn, maar niet op alles wat niet gezegd is, en dat is veel. ”Hoe denk jij dat het verder gaat?” is dan ook een standaard vraag in literatuur- en media- analyse op de Franse middelbare scholen.

Er wordt in Ad Vitam weinig uitgelegd en meer gesuggereerd dan ooit in zelfs zes seizoenen behandeld kan worden. Waar Amerikaanse series de neiging hebben om vooral actie te zijn, zijn Franse series (in alle genres) meestal het tegenovergestelde, het gaat niet om wat er gebeurt, het gaat om wat het met mensen doet. Je hebt het niet over dingen, je laat ze zien. Zoals in Ad Vitam mooi klinkt : “Seuls les actes parlent”, wat verder gaat dan “actions are louder than words”. Af en toe de ruimte geven om het verhaal te laten bezinken en zelf in te kleuren door “saaie stukken” is voor mij dan ook de kracht van het Franse model wat deze serie laat zien. Er zijn momenten, zeker over filosofische concepten, waarbij het uitleggen inderdaad af doet aan wat je wilt laten zien en voelen. Ik vind het vertellen juist geslaagd door de langdradigheid ervan. Misschien niet hoe je iets het beste aanbeveelt, maar het is hoe dan ook een ervaring die ik iedereen aanraad. Als je tegen heel erg Frans Frankrijk en open eindes kan tenminste.
En als je Ad Vitam uit hebt en meer Franse SF wilt: Osmosis is een iets toegankelijkere serie, maar ook heel Frans. Beide series komen min of meer vanuit tegenovergestelde hoeken naar dezelfde conclusies: maatschappelijk vragen verdwijnen niet door technologische vooruitgang. Tegen gevoelens kan geen wetenschap op. Je kunt jezelf niet vermijden. Alles is eindig.

Dit artikel, door Alice Jouanno, is eerder verschenen in HSF (2021/1).

Ad Vitam – Netflix